En el contexto analítico y comparativo, el fenómeno de los eSports había sido tratado recientemente por Arena Media y en el marco del I Observatorio del Deporte Electrónico, informa Expansión. En relación con lo dicho, los resultados muestran que, al igual que en el terreno de los videojuegos, la región donde los eSports tienen un eco más fuerte es Asia, seguida por EEUU y, en Europa, Alemania y Suecia.
Los eSports en el mundo
De hecho, la industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 118.600 millones de dólares, según un estudio de Newzoo. No obstante, el estudio sitúa a los smartphones como el dispositivo donde el incremento será mayor y a la región de Asia-Pacífico como la más activa en este campo. Además, los datos apuntan a que en 2018 la suma del mercado de los videojuegos online en China, Japón y Corea del Sur duplicará a la del resto del mundo en su conjunto.
Por su parte, en dicho contexto en Europa destacan los mercados de Alemania y Reino Unido, los únicos donde este sector económico supera los 3.500 millones de dólares, seguidos por Francia (2.460) y España (1.560).
En cuanto al negocio, el 31% de los ingresos llegan ya vía digital, mientras que la venta física supone sólo el 16% y los modelos
Free to Play con publicidad o compras dentro del juego van ganando importancia (29%). Lo que no ha cambiado tanto en los últimos años es que el PC sigue siendo el soporte que más dinero genera a esta industria, pese a que pantallas como las del televisor, los móviles o las tabletas crezcan a un ritmo superior.
Las cifras de España
En nuestro país, que ocupa al momento el noveno puesto en el ránking mundial, hay 36,1 millones de internautas y 23,9 millones de
gamers, de los que la mitad gastan dinero en jugar -130 euros al año de media- y la otra mitad sólo lo hace cuando jugar es gratis. Bien que, se halla una fuerte tendencia hacia el crecimiento del sector, se dice en el análisis.
Aparte de lo dicho, los deportes electrónicos se definen como “un fenómeno cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones seguidas en enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online”.
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