El dato revelado por la red social
Twitter es muy significativo a pesar de que aparentemente no es fácil dotarle de la importancia que se merece. Las Agencias se están haciendo eco de la cifra anunciada por el propio perfil corporativo de Twitter, en el que se señala que los eSports han generado hasta 250.000 millones de impresiones en todo el mundo en 2016.
Si bien en marketing online, las "
impresiones" suelen definirse como la cantidad de veces que un banner o un formato de imagen publicitaria se muestra a un usuario que navega por internet, y se trata únicamente de un impacto inicial que queda marcado en la página donde se ha publicado el contenido, en
Twitter este concepto se debe matizar. Y es que para esta red social, a diferencia de portales o otras páginas web, las "
impresiones" se componen de tres elementos: el tweet original, las respuestas a ese tweet y los retweets. Eso hace que el impacto sea enorme y que por consiguiente,
Twitter se haya convertido en el canal perfecto para viralizar un contenido. Ésto es una realidad cómo podemos casi cada día comprobar con noticias deportivas o de política.
Así pues, en el caso de los
eSports, debido principalmente a la media de edad de sus aficionados -y que
Twitter es preferentemente una red social para menores de 35 años- nos encontramos que el contenido relacionado con esta actividad encaja perfectamente con el canal. Siendo básicamente los eventos y competiciones -ya sean online o presenciales- los grandes motivos argumentales que causan semejante impacto. También los debates sobre juegos concretos (como por ejemplo en los últimos días ocurre con
Overwatch,
League of Legends o
FIFA 17) y las noticias de actualidad, encuentran en
Twitter un medio perfecto para multiplicar el impacto de los mismos entre los aficionados.
18+ | Juegoseguro.es – Jugarbien.es