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Amaños y eSports: El diario "El Español" se hace eco de la amenaza a los deportes electrónicos

 
El boom de los eSports y la ausencia de regulación en la mayoría de países está provocando un aumento significativo de casos de fraude y amaño en competiciones de deportes electrónicos. Esta realidad ha sido analizada en un artículo publicado por el diario online de Pedro J. Ramírez, El Español. Destacamos los puntos más relevantes del artículo y lo comparamos con el que publicamos en InfoPlay hace unas semanas.
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Hace apenas un mes, publicábamos en InfoPlay un exhaustivo análisis de la realidad de los amaños en las competiciones de deportes electrónicos o eSports. Bajo el título "Análisis exclusivo: ¿son los amañosla gran amenaza que debe afrontar la industria de los eSports?" repasamos el historial de escándalos relacionados con el fraude en dichos eventos y detallamos las consecuencias que puede acarrear para todo el sector y que ya estamos viendo en las apuestas de deportes tradicionales.

Ahora, en el diario online de Pedro J. Ramírez, El Español, leemos un interesante artículo en el que se analiza esta problemática desde un punto de vista propio de un medio generalista. Poniendo el acento en las casas de apuestas asiáticas,
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Amaños en los videojuegos: el fraude de las apuestas llega a los eSports

La explosión de los eSports y la ausencia de regulación generan un aumento del fraude por apuestas en una industria globalizada. La operativa es similar a la de los amaños en los deportes tradicionales: el elemento central son las casas de apuestas asiáticas, la ausencia de regulación y las opiniones de responsables de organismos como el International Centre for Sport Security (ICSS) que velan por la integridad en el mundo del deporte.

Puntos destacados que -según el artículo publicado en El Español- explican el auge de estas prácticas fraudulentas en los eSports:

1) El desconocimiento por parte de las autoridades del mundo del deporte de la realidad de los eSports.
2) El crecimiento exponencial de esta industria en países con los que no se comparten políticas de prevención, sobretodo países del continente asiático y NorteAmérica.
3) Que se trata de un sector con un "perfil" de usuario de media muy joven, por lo que hasta ahora ha pasado desapercibido tanto por los procesos de legislación de las actividades relacionadas con el Juego, cómo por la fiscalidad a nivel de personas físicas por parte del Estado.
4) Constatación de otras prácticas ilegales relacionadas con esta práctica: por ejemplo la aparición de sustancias dopantes para mejorar el rendimiento de los gamers en competiciones o uso del software prohibido para hacer trampas.
5) El enorme incremento de los pagos en los eventos presenciales y la generalización de competiciones a diferentes niveles (amateur, semiprofesional y profesional) en varios continentes.

La compleja realidad de los eSports -resumida en estos 5 puntos- ha hecho posible que el amaño de partidos para obtener ganancias masivas en el mercado de apuestas (ya sean legales en mercados regulados como el español o ilegales, especialmente en mercados asiáticos) sea una certeza como lo demuestra el último y reciente caso hecho público en Corea del Sur, donde el mes pasado, fueron detenidos el entrenador y el mánager del equipo Luminous Solar tras ser acusados de amaños en el torneo clasificatorio para la Overwatch Apex Challengers, la "2ª división" de las competiciones de este juego en la región.


Tal y cómo explicamos en el artículo publicado en InfoPlay, las medidas tomadas por los organizadores y promotores de eventos se centran en la expulsión vitalicia de los implicados, tal y cómo ocurrió con 21 jugadores de Counter-Strike: Global Offensive que habían participado en amaños en el año 2015. Otro ejemplo lo encontramos en el juego Starcraft 2: cuando entre enero y abril de 2016 se desarrolló una investigación que condujo al arresto de once personas, también en Corea. Jugadores de élite que cobraban 70.000 dólares por manipular dos partidas y que estaban compinchados con cuatro "inversores" que eran quienes concretaban las apuestas en operadores asiáticos y repartían los beneficios.

En España, en un momento como el actual dónde las competiciones se están generalizando y los operadores como bet365, williamhill.es o bwin no tienen problema en ofrecer toda clase de apuestas relacionadas con estos eventos -incluido una extensa programación de apuestas en vivo-  esta realidad empieza a hacerse patente y la posibilidad de amaños ya está siendo combatida por los propios operadores limitando las cantidades y tomándose muy en serio el cotejo del volumen de dinero que entra en dichos mercados.

Sabemos que con la llegada de la televisión, el sector está viviendo una etapa de expansión de la que parece no haber límite y las bolsas de premios de los torneos no son una excepción. Eso lleva inevitablemente a la profesionalización y a que los sueldos de los integrantes de equipos profesionales que han competido por ejemplo en el reciente IEM Katowice 2017, celebrado en Polonia a finales de febrero supere los 1.600€ de media así como la bolsa de premios ascendiera a los 650.000 dólares.

El modus operandi de las mafias y de los jugadores corruptos es idéntico al del fútbol tal y como explica a EL ESPAÑOL un experto europeo en apuestas ilegales, colaborador de Interpol. “El volumen de dinero no es aún mayor que el de deportes como el fútbol o el tenis, pero en cantidad de partidos amañados es la disciplina que más tiene”, asegura a su vez Francesco Barranca, presidente de Federbet, entidad formada por casas de apuestas europeas que vigila movimientos ilegales en el mercado del juego online.

Y como en el fútbol o en el tenis, Asia está en el punto de mira ya que es un mercado diez veces superior al valor de las apuestas en Europa. “Imagina los eSports en Corea del Sur…”, dice el citado experto colaborador de Interpol. "Los ‘gamers’ son unos chavalillos… Las bandas tienen mucha experiencia. Les ofrecen putas, dinero… Caen como moscas”.

Javier Mena, responsable de integridad en el International Centre for Sport Security (ICSS), califica el problema de “sistémico, por falta de regulación y de transparencia”, y delinea el mismo paisaje de grupos con experiencia “que extrapolan su modelo a otros campos”.

Ian Smith es aún más escéptico: “Los eSports tienen un crecimiento exponencial en el mercado visible, pero existe un mercado de juego masivo, ilegal, fuera de Google, que es 10 ó 15 veces mayor que el visible”, explica. “Y los eSports además son una modalidad difícil de combatir".

Citamos a continuación el link al artículo de El Español para profundizar en el tema.

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