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ANÁLISIS EXCLUSIVO
POLÉMICO ARTÍCULO EN EL DIARIO 'EL PERIÓDICO'

Analizamos párrafo a párrafo una indignante información que desprestigia a la DGOJ relacionando los eSports con el juego ilegal y la ludopatía

 
Revisamos párrafo a párrafo el contenido de un artículo publicado en El Periódico en el que sorprendentemente se mezclan conceptos como "juego clandestino", "casinos digitales", "ludopatía" con el mundo de los eSports y se utilizan declaraciones de Sacha Michaud e información sobre el sector regulado para reforzar alguna de las ideas que se exponen.
 
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El artículo publicado este fin de semana en El Periódico y que a continuación reproducimos -en dos imágenes- es una muestra de cómo el mundo de los eSports comienza a recibir el mismo trato que desde hace muchos años ha sufrido el sector del juego en la prensa generalista. Medias verdades, argumentos erróneos, titulares sensacionalistas, etcétera sirven para describir en este caso la presunta relación entre los eSports, los juegos de casino y una fórmula para "esquivar" la ley y permitir jugar a menores de edad, que además pueden conseguir premios en metálico.


A continuación vamos a tratar de dar un poco de luz ante las diferentes ideas que se intentan transmitir en el texto y que no siempre se han presentado de forma totalmente clara.


El titular

  • El Periódico: "Casinos encubiertos en torno al 'boom' de los deportes electrónicos permiten el juego a menores"

Sin duda el titular que sirve para presentar el articulo pretende poner en el punto de mira a los eSports, afirmando que por un lado es una actividad que utiliza casinos "encubiertos" y estrategias propias de casino -a los que tienen acceso a menores- por lo tanto estarían fomentando la ludopatía además de incumplir toda la legislación vigente en lo que respecta a acceso de menores a juegos con un potencial tan negativo. ¿Estarán en lo cierto? Veremos cómo desarrollan esta idea para poder crititicarla o confirmarla.
 

"Casinos clandestinos"

  • El Periódico: "Casinos Ilegales", "Casinos Clandestinos", "Apuestas Ilegales"...

Empezamos hablando de lo que en el artículo se entiende como "casinos clandestinos". En los cinco primeros párrafos se explica que por estos "casinos" se entienden  algunas funcionalidades o páginas web de videojuegos que utilizando conceptos y juegos propios de casino -como una ruleta o on bote acumulado- sirven para ofrecer complementos o servicios a los usuarios. Unos servicios que se valoran en trofeos o recompensas, que con el tiempo también se pueden convertir en dinero real.

Creemos en general que esos productos de los que se hace referencia son simplemente una parte menor, un complemento de la actividad principal de la página web o la aplicación y algo sumamente intrascendente en el mundo general de los eSports. Es habitual que en toda clase de negocios online, especialmente en los de entretenimiento se utilicen diseños o conceptos en los que se incremente la jugabilidad o la competitividad. También es normal utilizar premios para fidelizar a los mismos usuarios. Así pues consideramos que la existencia de actividades como por ejemplo "la venta de skins de armas del juego CSGO (Counter-Strike: Global Offensive)" es algo que no puede presentarse como algo relevante en la actividad de los deportes electrónicos.

En otros negocios online, el uso de acciones publicitarias en la que se puede ver algo parecido, es habitual. Por ejemplo veamos esta acción de email marketing de Norwegian Airways en la que se incita a participar en un sorteo utilizando la imagen y el concepto de un casino para aumentar el número de puntos de recompensa de su programa de fidelización.



Steam y las skins del CSGO

En todo caso hay que reconocer que el artículo presenta al lector el "problema" de la existencia de mercados paralelos en Steam. ¿Que es Steam? Aunque no se desarrolla lo suficiente, Steam es una de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador de videojuegos. Y en esta plataforma existe una tienda online (mercado / market) en la que un su subsección COMUNIDAD MERCADO, los jugadores de CSGO pueden adquirir complementos para las armas que usan en dicho videojuego multijugador.

Pero insistimos, no consideramos que sea apropiado definir estas funcionalidades como "casino encubierto". De hecho, existe un proceso generalizado de gamificación en un sinfín de áreas y sectores que buscan fidelizar a usuarios con acciones que amplían las posibilidades del propio videojuego.



Menores de edad

  • El Periódico: "los chicos pueden acceder a partir de los 13 años de edad"

Evidentemente, si el artículo considera que las funcionalidades de las que hemos hablado antes son "casinos clandestinos", su acceso es casi inmediato por parte de menores de edad, ya que en estas páginas no existe una limitación para menores de 18 años sino que los límites suelen estar en los 13 años. La afirmación es cierta si nos centramos únicamente en la plataforma Steam.



Pero lo importante es que los servicios que se denuncian en el artículo, llevan ya un año en proceso de desaparición y el mercado que suponían las skins o complementos de videojuegos ya no es relevante. El problema en España alcanzó una situación preocupante cuando famosos youtubers con millones de suscriptores promocionaban estas actividades, especialmente algunas páginas en las que se podía apostar "dinero ficticio" o "monedas virtuales" para conseguir aumentar el sado de las mismas en la cuenta del jugador y optar a mejores skins.


Premios tangibles

El Periódico: "Las webs utilizan objetos recibidos en los 'e-Sports' como moneda para apostar en competiciones y juegos de azar"

El tema de los premios tamgibles tambien es matizable y lo consideramos menor. Especialmente porque no es una realidad generalizada en ningúno de los proyectos, aplicaciones y páginas web que hemos analizado. Los jugadores no utilizan sus puntos de fidelización o las monedas recibidas cuando realizan una acción determinada para ganar dinero en metálico. Lo que hemos visto es que en algunos mercados o tiendas, se incluye la posibilidad de canjear esos puntos por alguna tarjeta pre-pago de Paysafecard por ejemplo. Pero esta posibilidad es poco frecuente y siempre se priorizan los regalos relacionados con la actividad (videojuegos, consolas, accesorios tangibles o accesorios virtuales como las skins para las armas del juego CSGO que comentábamos antes).

Así que la posibilidad de "Canjear premios por dinero" es real, pero en forma de tarjeta prepago y con un valor económico menor que los premios tangibles que suelen ofrecerse en la misma tienda. Y es que -por ejemplo en Steam-  los jugadores de videojuegos tienen un perfil y ahí pueden ganar puntos y comprar juegos, pero el uso está siempre priorizando la propia actividad de los videojuegos ya que en  la página se permite almacenar los objetos que se consigan mientras se juega y que después pueden ser vendidos o apostados. Es ese mercado el que debería preocuparnos más aunque consideramos que es una actividad secundaria.


eSports y apuestas deportivas


Como bien se explica en el artículo, apostar en deportes electrónicos no es ilegal. Siempre y cuando se haga en un operador con licencia de apuestas deportivas como Bet365, Luckia o William Hill. Estos y otros operadores cuentan en su oferta deportiva la posibilidad de apostar por competiciones de primer nivel de eSports de todo el mundo.

Así que es sumamente importante diferenciar estas apuestas -que la Dirección General de Ordenación de Juego- regula y vela por que se cumpla la legislación vigente en aspectos como acceso a menores, y las apuestas de las que hemos hablado en apartados anteriores: una actividad destinada a adquirir funcionalidades extras en algunos videjuegos.

Es evidente que el uso de elementos como ruletas, juegos, jackpots o pujas para aumentar o conseguir más monedas virtuales es algo dificilmente controlable, pero no vemos que ésto sea en todo caso una actividad que a día de hoy esté relacionada con los eSports. Es cierto que existe una situación de desamparo en este asunto en el juego online ya que es fácil replicar el formato de ruleta o utilizar un bote progresivo en un sistema de fidelización o en una actividad o promoción secundaria, pero nunca con dinero real ni como actividad principal.

En juego presencial la legislación es más clar y dificilmente veremos en un supermercado una promoción de un producto en el que se utilice una mesa de blackjack o una ruleta para ofrecer el producto a un precio menor, pero especialmente en los casos donde no hay dinero de por medio, no podemos llegar a la conclusión que existe un intrusismo en el sector de los eSports.

La mayoría de los productos que hemos analizado usan elementos propios del juego -apuestas, en este caso- para incrementar la emoción y la participacion de los usuarios. El juego no es un fin sino únicamente un medio.

Consideramos pues los esports como un aliado no como un enemigo.

Así pues, el alarmismo que genera un artículo de estas características creemos no corresponde a la realidad, aunque a buen seguro la Dirección General de Juego habrá actuado en consecuencia en el caso de haber recibido denuncias como las actividades que hemos descrito en el apartado en el que hablábamos de Steam.




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