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 ENCUENTRO AGEO, VISIÓN GLOBAL DESDE EL JUEGO PRESENCIAL

 Las mujeres toman la palabra en un vivo debate con cierta polémica y alguna verdad incómoda

 
Dentro del IV Encuentro AGEO para la Competitividad del Sector, que este año lleva por título “Visión Global para el Juego Presencial” se ha desarrollado una mesa redonda muy especial en la cual las mujeres han dado un paso  adelante y han alzado la voz para analizar la realidad del sector, desde su punto de vista, y tratando de discernir si las mujeres están valoradas tanto dentro del sector en sí mismo, como si son correctamente tratadas como clientes.

En la mesa, que ha sido moderada por la editora de InfoPlay, Jacqueline Mecinas, han participado María José Gallardo, Presidenta de ASESFAM y Vicepresidenta de R. Franco, Isabel Fernández, Directora de Innovación de Grupo Vid y Presidenta de ANESAR Andalucía, Cristina García, Secretaria de Club de Convergentes y Directora de RRII de Zitro, Aurora Merino, CEO de Asensi Technologies y María Eíjo, Experta en Comunicación y Contenido de E-Soprts.

Esta mesa ha despertado un gran interés entre los presentes en el Congreso al ser la primera de estas características celebradas en el sector, es decir una mesa en la que mujeres analizan cómo está el mundo del juego para las mujeres tratando de discernir si la mujer necesita de un juego específico para su perfil y si el empoderamiento de la mujer está dejando atras reparos sociales  a la hora de "ejercer con libertad su derecho al juego y al ocio", expuso Jacqueline Mecinas. Tras las presentaciones en las que se ha ofrecido un pequeño repaso a la trayectoria de cada una y su titulación académica, la moderadora ha cedido la palabra a María Ejío pronunciándose en la supuesta discriminación por parte de los hombres. María Eíjo ha señalado que precisamente ése es uno de los puntos en los que hay que trabajar, que son muchos los casos en los que hay mesas compuestas solo por hombres, pero que en este caso, al haber solo mujeres es algo que chocaba, que llamaba la atención, es más, ha comentado el caso de "una jugadora koreana de eSports tuvo que demostrar que era una mujer grabándose porque los demás jugadores no la creían por lo buena que era". Además María José Gallardo dijo que "siendo mujer y madre no es fácil progresar en la industria, pero no en la del juego, a la que estoy muy orgullosa de pertenecer, si no en general". 

Se comenzó analizando el caso del creador de Pac Man quien aseguró que creó el juego para que las mujeres jugaran, pensó en algo que les gusta a las mujeres, por ejemplo, la comida, y de ahí que diseñara un juego con forma de pizza  al que le falta una porción que vas comiendo. De ahí se partió a si realmente es necesario un tipo de juego distinto dirigido a mujeres. Aurora Merino comentó que "sí debería existir una oferta de juegos para mujeres, como lo de hay de libros, películas... Lo que no implica que no pueda haber algunos que nos gusten a todos", además María José Gallardo opinaba que "sí que hay juegos que llaman más a las mujeres como por ejemplo el Candy Crush porque vas enseñando en FaceBook cómo superas los niveles, vas compartiendo vidas... Haces a los demás partícipes de tus logros", también hablando del Candy Crush Isabel Fernández nos daba el dato de que "es un juego que usan más de 360 millones de personas y el 90% son mujeres".

En general se ha llegado a la conclusión de que a la mujer le gusta más el juego social, es algo que gusta de compartir con amigas, hacerlas partícipes de sus logros, de compartir la experiencia. En este sentido, Cristina García, comentaba que “no es malo ni discriminatorio que las mujeres nos sintamos atraídas por otros juegos. Somos diferentes, nada más”, también en esta línea la propia Cristina García apuntaba que "las mujeres valoran otros factores a la hora de jugar como un entorno limpio, que haya una buena oferta gastronómica, poder tener su espacio personal... Estos factores implican que en Alemania hay un 30% más de jugadoras que en España".

En esta misma línea, hablando en concreto de las máquinas B en hostelería, Aurora Merino señalaba que aún quedan tabúes sociales “ver una mujer entrar sola en un bar aún es algo que está mal visto”. María José Gallardo analizó a la perfección, como creadora de juegos, y sicológicamente cómo la mujer está inclinada a un tipo de juego y menos a otros y reconoció que es capaz de saber cuando diseña un juego si gustará más a hombre o a mujeres y nos comentaba que "las mujeres no van al bar solas, y el jugador en bares suele ser una persona que va en solitario". Se planteó la idea de si quizás sería necesario otro tipo de máquina, otra ubicación, otras formas de pago que hicieran la máquina de bar más atractiva a la mujer. La mesa concluyó que efectivamente había que avanzar en tecnología y en el cambio de forma de pago, sin usar  efectivo, algo que defenció con vehemencia Aurora Merino.

En la mesa se coincidió en que no es necesario que se trate de mujeres las que diseñen juegos para el público femenino, si no que deben ser expertos en la materia, no importa del sexo, los que deben afrontar el reto de ofrecer alternativas de juego atractivas para las consumidoras. Cristina García apuntaba que "hay que estudiar el perfil y hacer para él un producto, puede ser uno mixto o tener que hacer uno específico para un segmento de la población". María José Gallardo opinaba que "no es necesario tener mujeres haciendo juegos para mujeres, si no expertos en el tema,que haya igualdad en las plantillas y que sean multiculturales". Aurora Merino señalaba que "sí hay juegos que, en general, gustan más a las mujeres, pero te puedes llevar sorpresas porque se diseña en base a tópicos y estereotipos, pero tienes que analizar el resultado y aprender de él para el futuro", de la misma forma se manifestó Cristina García diciendo que "lo importante es tener buenos profesionales, que sean ágiles independientemente del sexo".

El tercer punto en el que las ponentes han estado de acuerdo es en la poca, o nula conveniencia de imponer unas cuotas de mujeres dentro de las empresas. Las ponentes han manifestado que eso podría crear sospechas, que podría darse el caso de que alguien no reconociese la valía de una mujer aduciendo que sólo estaba en su puesto para cumplir las cuotas impuestas. Lejos de eso se trata de otorgar las mismas oportunidades a hombres y mujeres para acceder a los mismos puestos, ahí radica la verdadera igualdad. Aunque la moderadora ha incidido en la necesidad de imponer alguna cantidad de cuota para dar más oportunidades a las mujeres poniendo como ejemplo la empresa de Isabel Fernández, auténtico y único matriarco de la Industria que además emplea sobretodo a mujeres. De ahí que Jacqueline Mecinas incidiera en el asunto: "En la administración pública la mayoría de los funcionarios son mujeres porque han llegado ahí por méritos propios y no porque un directivo las ha puesto. Los hombres tienden a colocar a hombres y esa inercia hay que romperla", punto en el que coincidió en parte María Eijo que señaló que "no estoy de acuerdo con las cuotas en empresas, pero quizá sí es un buen momento para dar un empujón".

Por otro lado María Eijo sí que denunciaba cierta misoginia dentro de los eSports, asegurando que una vez que los jugadores detectaban que ella era una mujer le dedicaban frases del estilo “vete a la cocina”, no obstante también apuntaba que siempre eso se hacía dentro del anonimato que confiere la Red.

Una de los momentos más incómodos llegó cuando Jacqueline Mecinas le preguntó a María Eíjo si jugaría a una máquina B a lo que ella contestó que "nunca". "¿Por qué?", replicó la moderadora. "No me atrae. Tengo mi propio ocio en mi móvil". "¿Y alguna vez con amigas os habéis planteado ir al Casino o al Bingo o jugar a apuestas?", volvió a incidir la moderadora. "Alguna vez se comenta, quizás sí nos interesa más lo relacionado con apuestas con eSports", además señalaba que "hay un salto generacional y que ahora tú mismo puedes gestionar tus alternativas de ocio desde tu móvil o pc".