Según un interesante artículo publicado por el portal especializado
RealoVirtual,
los centros de realidad virtual generarán 299 millones de dólares este año en todo el mundo, convirtiéndose en una realidad de la que el sector del juego no puede permanecer ajeno.
Según un estudio publicado por
Futursource, los centros de realidad virtual generarán un total de 299 millones de dólares para finales de este año, una cifra que esperan supere los 809 millones en 2022. Por el momento, gran parte de este crecimiento está siendo impulsado por los salones recreativos, aunque en estos centros se suelen encontrar por ahora los mismos títulos disponibles que para los usuarios domésticos.
Pero las previsiones son que dentro de 4 años, el salto tecnológico reforzará las experiencias multijugador, en las que los usuarios se mueven libremente sin cables con otros compañeros, en salones exclusivos de realidad virtual y que sea éste subsector el que consiga el 41% del total de los ingresos.
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Se espera que esta categoría (los centros de experiencias multijugador) tenga la tasa de crecimiento más alta durante el periodo pronosticado, a pesar de tener un menor número de instalaciones. Esto se debe al deseo del consumidor de pagar por experiencias sociales con amigos, especialmente en mercados más desarrollados", comenta
Carl Hibbert, director asociado de
Futursource.
El estudio en todo caso hace referencia a 4 tipos de centros:
- los salones recreativos con experiencias similares a las domésticas
- las experiencias multijugador con espacios de movimiento libre grandes
- los cines de realidad virtual
- y los parques de atracciones de realidad virtual, como el que inauguró China la semana pasada.
En este contexto es bueno recordar que
MGA presentó hace un par de meses los nuevos productos de su línea de negocio AMUSEMENT, que cuenta con la destacada presencia de productos relacionados con la realidad virtual en versos formatos
En 2017, la consultora estimó un total de 4.000 salones recreativos, que estaban ubicados en su gran mayoría en China.
VER LA PRESENTACIÓN DE PRODUCTO DE AMUSEMENT - MGA
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