En la época dorada del póker hubo muchas iniciativas para considerarlo como un deporte mental. Varias iniciativas de federar al póker y elevarlo al status de deporte fracasaron. Seguramente por el descrédito puritano, que tiene la consideración de cualquier juego de apuestas.
El poker fue admitido por la Asociación Internacional de Deportes Mentales (IMSA) como un deporte, como paso previo, para que el Comité Olímpico Internacional (COI), lo considerara. Cosa que nuca pasó.
Si el póker que ya había logrado construir su propio Star System internacional y organizar torneos mundiales, hubiera alcanzado el status de deporte, todo hubiera cambiado y el póker sería realmente popular.
Las competiciones de videojuegos, una actividad tan lejana como el póker del deporte, sí ha conseguido el envidiable status de deporte. Incluso los jugadores americanos internacionales disponen de visados P1 como los atletas olímpicos, así como, la misma fiscalidad, que se aplica a los atletas de élite internacional. Ser un deporte cambia todo. Y los videojuegos desde que existen en los años ’70, han venido teniendo contiendas internacionales, pero en un momento dado se transmutaron en deporte.
Si se tratara de deportes físicos competidos en virtual como el FIFA, aún podría aceptarse la consideración de los videojuegos como deporte, pero que Call of Duty sea un deporte, es realmente sorprendente. Es algo así como si el COI aceptaría la caza humana con armas militares como deporte olímpico. Y nadie duda que los gamers deben entrenar, deben tener una disciplina muy similar a los deportistas de élite.
En los ’90 fueron muy populares las Nintendo World Championships (NWC), pero el punto de inflexión en la historia de las competiciones internacionales de videojuegos, fue gracias a un emprendedor llamado Ángel Muñoz.
Nacido en Nueva York, Ángel Muñoz se convirtió en corredor de bolsa en 1985. En 1990 fundó New World Investments, Inc., una firma de inversión especializada en tecnologías emergentes. En 1995 la vendió y entró en la industria del videojuego. El 1 de diciembre de 1995, Muñoz lanzó el célebre Adrenaline Vault, una de las más prestigiosas revistas del sector.
El 27 de junio de 1997 en Dallas (Texas), Muñoz lanzó la Cyberathlete Professional League (CPL). Según el mismo declaró en 2009 en el periódico Primera Hora:
“Realmente tuve una visión de que era un deporte; nadie lo había hecho y me di cuenta de que la gente lo hacía informalmente”.
La CPL consistía en competiciones retrasmitidas por TV y apoyadas por IRC (el primer chat de Internet), patrocinadas por marcas tecnológicas que daban premios en metálico. En una entrevista realizada en Forbes por John Gaudiosi en 2013, Muñoz explica la idea:
“La marca y la publicidad siempre han sido propuestas difíciles en la industria del juego, ya que los jugadores hardcore normalmente rechazan ambos. La idea original era marcar a las grandes empresas de tecnología en un entorno de juego que sería emocionante tanto para los jugadores como para nuestros socios corporativos. Se nos ocurrió que un concurso de videojuegos presentado como un deporte profesional podría ser la combinación adecuada para la marca y la publicidad. Así que con eso en mente lanzamos el CPL en el verano de 1997. El crecimiento exponencial de la liga fue completamente sin precedentes. Pasamos de un pequeño evento localizado a una liga mundialmente reconocida en cuestión de cuatro años. Nuestros eventos atraerían a miles de jugadores, teníamos clasificatorios oficiales en países de los cinco continentes y para el 2005 estábamos ofreciendo $ 1 millón en premios en efectivo”
El éxito de CPL ha sido incuestionable. Muchos lo copiaron como la Electronic Sports World Cup en 2003 o el World e-Sports Masters (WEM) en 2004. CPL en 2005 cambió de formato hacia World Tour y el 23 de agosto de 2010, Muñoz vendió la CPL, a la compañía de inversiones de Singapur WoLong Ventures Pte. Ltd. Posteriormente, la CPL trasladó su sede y operaciones a China.
Si el visionario Muñoz estableció el negocio con un formato de deporte, poco después fue precisamente en Korea, -por todos sabido el país líder en los e-sports-, la que consiguió institucionalizar los videojuegos como deporte. En 2000 se creó la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA), como organismo creado para gestionar los e-sports en Corea del Sur. KeSPA es miembro del Comité Olímpico de Corea y de la Federación Internacional de e-Sports.
Hoy en días existen innumerables ligas y campeonatos, retransmitidos en streaming no sólo por plataformas digitales, si no por canales de TV tradicionales. Los e-sports son un mercado enorme completamente establecido y creciendo, que ha conseguido lo que el póker nunca pudo, gracias a un hispano soñador, que logró unir a marcas y a jugadores en el mismo negocio.