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Un estudio de la Universidad de Extremadura concluye que los rascas de la ONCE son el juego más común entre los jóvenes

 
Compartimos la nota oficial publicada en el día de ayer por la Universidad de Extremadura:
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Con el objetivo fundamental de aproximarse a las prácticas de los adolescentes y jóvenes, entre 14 y 30 años de Extremadura, relativas a los juegos de azar y apuestas, así como, los videojuegos, se ha llevado a cabo por parte de un grupo multidisciplinar de investigadores de la Universidad de Extremadura en colaboración con el Consejo de la Juventud de Extremadura el estudio “Juegos de azar, apuestas y videojuegos en la juventud extremeña”.

La investigación presenta una serie de datos que a juicio de los autores son preocupantes, como el hecho de que “el 14% de los jóvenes encuestados afirman haberse iniciado en el juego cuando era menor de edad, en torno a los 14-16 años, siendo más habitual en los hombres que en las mujeres”, destaca Alfonso Vázquez, investigador en el equipo de trabajo. Además, añade, “casi la mitad de la muestra encuestada ha afirmado que, a pesar de ser menores, les era fácil apostar”.

Para Karmele Mendoza, investigadora principal del trabajo, “es destacable como entre la gente joven que ha participado en el estudio existe la percepción de que el juego es una opción de ocio más, de tal forma que tienen a normalizarlo, principalmente los rascas de la ONCE y las loterías y apuestas del estado, así como a los establecimientos en los cuales se desarrollan”. De la misma forma han podido constatar, afirma la investigadora, como “la mayoría de los jóvenes entienden el juego como una actividad a realizar de formar grupal y que se convierte en peligrosa cuando se comienza a realizar de manera individual”.

A la luz de los resultados, los expertos hacen hincapié en una regulación a nivel estatal en la publicidad del juego, así como un mayor control de acceso a este tipo de establecimientos o páginas web por parte de los menores de edad.

En la investigación también se destaca el papel protagonista que tienen las redes sociales y los videojuegos en el ocio de los adolescentes, papel que se vio intensificado durante la pandemia y cuya posible solución sería “la creación de espacios presenciales no los cuales los jóvenes puedan divertirse junto a sus iguales”, añaden los autores del estudio.

La presentación de la investigación ha tenido lugar en la Asamblea de Extremadura con la presencia de representantes de los grupos parlamentarios, la Universidad de Extremadura y el Consejo de la Juventud de Extremadura.
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