I FORO CEJUEGO
CeJuego lleva los datos al bolsillo de los asistentes y desmonta cuatro grandes mitos sobre el juego
El I Foro CeJuego repartió ayer entre cada asistente un llamativo material bajo el lema “La realidad a veces está distorsionada” que enfrenta cuatro afirmaciones habituales sobre el juego con cifras de Sanidad y del Anuario del Juego en España.
Entre la documentación entregada ayer a los asistentes al I Foro CeJuego, celebrado en Madrid, había una pieza especialmente concebida para continuar el debate más allá de las mesas del encuentro.
Bajo el lema “Jugamos en equipo”, el folleto arranca con una declaración de intenciones: “La realidad a veces está distorsionada. Y aquí descubrirás el dato detrás del mito”.
A partir de ahí, CeJuego contrapone cuatro ideas recurrentes sobre el juego con datos que, según las fuentes citadas en el propio documento, permiten ofrecer una lectura diferente de cada una de ellas.
El primer mito elegido es contundente:
“La ludopatía avanza de manera galopante”.
Frente a esa afirmación, el folleto sostiene que “la cantidad de personas con posible juego problemático no para de descender” y señala que, entre 2018 y 2024, la prevalencia de posible juego problemático en la población se redujo a la mitad, según datos del Ministerio de Sanidad.
Las cifras incluidas son muy concretas: el posible juego problemático pasa del 2% en 2018 al 1% en 2024, mientras que el posible trastorno del juego desciende del 0,5% al 0,4%.
Como fuente se cita el Informe sobre Adicciones Comportamentales y otros Trastornos Adictivos 2025 del Ministerio de Sanidad.
El segundo mito planteado es:
“Los jugadores son cada vez más jóvenes”.
La documentación entregada por CeJuego contrapone que, según el Ministerio de Sanidad, la edad de inicio se está retrasando ligeramente.
En el caso del juego con dinero online, la edad de primera participación pasa de 26,8 años en 2018 a 27,5 años en 2024.
En el juego presencial, evoluciona de 22,8 años a 24,1 años durante ese mismo periodo.
El tercer mensaje cuestionado por CeJuego es:
“Se juega cada día”.
La “realidad” que presenta el folleto es que el 90% de los usuarios juega anual o mensualmente, apoyándose de nuevo en datos del Ministerio de Sanidad.
La frecuencia diaria habría descendido del 4% en 2018 al 2% en 2024, mientras que quienes juegan semanalmente pasan del 15% al 8%.
En sentido contrario, la categoría de quienes participan mensual o anualmente aumenta del 80% al 90%.
Y el cuarto mito entra directamente en la aportación económica y laboral del sector:
“El juego no tiene ningún impacto positivo en la sociedad”.
CeJuego responde que las empresas privadas de juego presencial generan empleo y contribuyen a las arcas públicas.
El documento recoge cuatro cifras:
1.024 millones de euros en impuestos especiales sobre el juego.
639 millones de euros en impuestos comunes aplicables a las empresas y cotizaciones sociales.
49.836 empleos directos generados.
Y 180.000 empleos indirectos, correspondientes al conjunto del juego presencial y online.
En este caso, la fuente indicada es el Anuario del Juego en España 2025, de José Antonio Gómez Yáñez.
Más allá de las cifras, el propio diseño del material refuerza el mensaje que CeJuego quiso trasladar durante el Foro: confrontar determinadas percepciones instaladas sobre el juego con datos y fuentes identificadas.