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ESPECIAL InfoPlay- PARTE I
MICROPAGOS: GUIA PRÁCTICA PARA COMPRENDER EL PROBLEMA DEL QUE TANTO SE HABLA

Aproximación al problema de los micropagos en Vídeojuegos: ¿Estamos hablando de Juego de azar?

InfoPlay aborda hoy una de las cuestiones claves de nuestro sector. ¿Se pueden considerar Apuestas los micropagos que se hacen en vídeojuegos? ¿Están expuestos los menores a una actividad de verdadero riesgo?...

La industria del videojuego -el desarrollo, comercialización y promoción de videojuegos- supera ya a la industria musical y a la del cine en cuanto a volumen de negocio. Gracias en buena medida al auge de los eSports, esta situación de bonanza parecía se iba a mantener por mucho tiempo. Sin embargo, la polémica forma en que los desarrolladores han decidido monetizar su negocio -los micropagos- y sus guiños al componente azar en la forma de presentarlos anticipan nubarrones en el horizonte. Analizamos en dos artículos exclusivos este tema de rabiosa actualidad.
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La industria del videojuego es uno de los sectores del ocio y entretenimiento más importantes del mundo. En lo económico, el desarrollo, comercialización y promoción de videojuegos supera ya a la industria musical y a la del cine. Y mientras uno de sus segmentos -los eSports- sigue prometiendo un gran desarrollo en los próximos años, una polémica de consecuencias difíciles de cuantificar augura un 2018 lleno de dificultades que podrían traducirse en un recorte de ingresos de las grandes distribuidoras y editoras del sector: hablamos de los micropagos y su generalización como forma principal de monetizar los videojuegos.

En una primera parte de nuestro estudio, presentaremos la realidad de los videojuegos y cómo se han convertido en la enorme industria que es hoy en día incorporando estos micropagos. Repasaremos en primer lugar los dos puntos que pueden considerarse momentos de ruptura y puntos álgidos en el desarrollo del sector:

- El boom de internet y la generalización de la opción multijugador
- La incorporación de las fórmulas de suscripcion y micropagos
 
Posteriormente definiremos conceptos propios del argot del sector, a medida que desgranamos las distintas etapas en la evolución en la monetizacion de los videojuegos.

Y finalmente, en la segunda parte del artículo trataremos el tema de la probemática de los micropagos y los aspectos que convierten a esta realidad en un problema del que el Sector del Juego debe tomar buena nota, pues puede suponer un cambio radical en los hábitos del jugador y anticipar la reacción de éste en cada momento para los futuros cambios que se avecinan, también en lo que a juego responsable se refiere..

1) Un nuevo canal y nuevas formas de comercialización

Dos hechos han afectado drásticamente a los dos grandes pilares sobre los que se basa cualquier producto de entretenimiento: la llegada de internet y los cambios en el modelo de distribución del producto. En otras palabras, el canal y la forma de adquisición.

a) Un nuevo canal: internet.

Si internet ha cambiado la forma de consumir cine y música, también lo ha hecho y de forma radical en el sector de los videjuegos. Internet ha hecho que el jugar en el salón de casa con los amigos se cambie por jugar en la habitacion y poder interactuar con otros jugadores de cualquier lugar del mundo.  Plataformas de streaming como Twitch hoy en día nos muestran lo impactante que es esta realidad.

b) Un nuevo modelo de distribución y comercialización:

Con la llegada a internet no solo cambia el canal para publicitar y la plataforma para jugar sino también el modelo en la distribución y consumo. Antes de internet el pago inicial al adquirir el videjuego era la fórmula única en la que se desarrolló la industria (si dejamos al margen el merchandising en productos icónicos como Super Mario). El cliente pagaba 50€ por el videjuego en un centro comercial o tienda especializada y con esa compra se acaba su inversión hasta una nueva adquisición.

Con la llegada a internet, plataformas de compras para PC y videoconsolas como PlayStation Store empezaron a ofrecer una nueva opción: la cuota mensual o suscripción. ¿Por qué? Porque internet generalizó el juego multijugador y para jugar o hacer misiones en grupo, se consideró imprescindible desarrollar servidores en los que reunir a todos los jugadores y éstos se financiaban a través de una cuota mensual. Las plataformas crearon servidores propios y por lo que las suscripciones nacen inicialmente por una necesidad tecnológica relacionada con una demanda necesaria para disfrutar la experiencia multijugador.


2) Del "free to play" al "pay to win": cuando se rompe el encanto

Hemos visto dos formulas en el apartado anterior: en la era pre-Internet el pago único (compramos un videojuego) y tras la generalización de internet el pago mensual o suscripcion.

La tercera fórmula es la más reciente y aunque lleva poniéndose en práctica desde hace varios años, es la de free to play: algo que se ha convertido en norma en los juegos de movil y redes sociales. Son básicamente videojuegos gratuitos en la adquisición, pero con elementos adicionales que exigen pago. Esos elementos pueden ser de varios tipos, y durante años han convivido y se han aceptado como parte de la industria y hasta los clientes parecían encontrarse a gusto con esta fórmula.
  • Elementos que conceden mejoras estéticas: elementos de pago que ofrecen mejoras visuales y de diseño que en ningún caso condicionan el progreso jugable del juego.
  • Elementos potenciadores de la experiencia de juego: funcionalidades que nos ayudan a procesar y evolucionar más rápido en el juego, por ejemplo desplazarnos en un periodo de tiempo más breve.
  • Elementos que desbloquean funcionalidades ocultas: habilitan el poder usar vehículos/armas/personajes extra que aparecen con un "candado" mostrándonos que no son accesibles en la función gratuita. .
Y hasta aqui todo en orden. Algo injusto para muchos pero que no rompe las reglas de una industria que ve como otros sectores como el de la televisión o la música utilizan conceptos similares. Pero en videojuegos siempre se tiene en cuenta que los grandes juegos de éxito se desarrollan de forma completa y suelen crearse para que estén al alcance del 95% de los potenciales usuarios que se sabe no van a pagar, mientras que solo un 5% pagará por esas funcionalidades extra.

Con estos párrafos anteriores ya podemos definir nuestros primer concepto:
  • Concepto #1: Videojuegos gratuítos o FREE TO PLAY:  un modelo de negocio dentro de la industria de los videojuegos que engloba a los juegos y aplicaciones móviles que los jugadores y usuarios pueden descargar y jugar sin necesidad de pagar.
Pero relacionado con este primer concepto debemos tambien tener en cuenta este segundo:
  • Concepto #2 : Contenidos descargables o DLC: Un contenido de descarga o contenido descargable, también conocido por las siglas DLC (en inglés, Downloadable Content, «contenido descargable»)
La descarga e instalación de estos juegos es gratuita, cierto. Pero una vez que el jugador entre al juego, podrá comprar contenido como objetos, personajes, mapas y de más artículos que ya hemos definido y que mejorarán aspectos estéticos o de jugabilidad.

El problema empieza cuando estas funcionalidades toman forma de "cajas de botín" y no se limitan a los juegos sociales o de redes sociales sino llegan a los MMO y a titulos tan importantes como League of Legends (hablamos de 2011).
  • Concepto #3: Videojuegos Multijugador Masivo en Línea o MMO: videojuegos que se desarrollan en entorno 100% online y con millones de usuarios en todo el mundo.
En este contexto de los MMO, los juegos gratuitos empezaron poco a poco a conceder ventajas evidentes a los usuarios que realizan ingresos. Y ésto en un entorno de millones de usuarios conectados y con información, genera un descontento evidente ya que la experiencia de juego queda perjudicada hasta niveles insoportables por el usuario medio, que ve como dedicandole el triple de horas, no consige avanzar en el juego al nivel que lo hacen jugadores que invierten en esas funcionalidades extra.

Se consolida una realidad confirmada empíricamente: los jugadores que pagan más dinero tienen más éxito que los que simplemente se juegan en la versión freeplay y se basan en su habilidad y esfuerzo.

A los juegos en los que pasa esto que hemos descrito, se les llama juegos "pagar para ganar".
  • Concepto #4: Pagar para Ganar / Pay To Win : modalidad de juego en la que el jugador que paga por esas cajas de botín o "cajas de loot" con el fin de conseguir beneficios prácticos en su evolución en el juego (en el videojuego Battlefront II todo gira en torno a las cartas estelares) que le concedería ventajas competitivas con respecto a los que no lo hicieran. Desde desbloqueos tempranos de ciertos personajes, armas o vehículos hasta mejoras para todos ellos y, en general, un modo de adulterar la jugabilidad y la progresión de la experiencia en videojuego.


3) El caso de estudio: Star Wars ida de nivel del ‘Star Wars: Battlefront’

  • Concepto #4: Cajas de Botín o Loot boxes: son el conjunto de funcionalidades que actúan como "extras" o "complementos" de los juegos free to play, que convierten al videjuego en un "pay to win" pero que además se caracterizan por utilizar el componente de azar en la forma de otorgar dichas funcionalidades. Es decir, el usuario compra una "caja de botín" con funcionalidades sin saber cuáles son exactamente las que va a conseguir.
  Si juntamos una marca reconocida como Star Wars, con un desarrollador lider ( EA) encontramos los ingredientes para que la realidad del pay to win esté poniendo en peligro por abuso a toda la industria. Los jugadors han reaccionado y han boicoteado la entrega de este segundo videojuego de la saga Star Wars ya que la aleatoriedad de las cartas contenidas en las cajas, se ha convertido en un elemento clave que está influyendo decisivamente en el progreso en el juego.

 Éste supone un paso más de la estrategia Pay to Win: se parte de un videojuego gratuito al que se le añaden extras pero esos extras son tan relevantes que son indispensables para acabarse el juego y además no conocemos de antemano cuáles son esos "extra". Éstos extra se llaman "Loot Boxes" e incorporan el elemento de azar. Algo similar a lo que sucedía a los niños que coleccionaban cromos hace años: compras un sobre con 5 cromos -esa es la única cosa segura- pero seguramente  si tu colección está avanzada, de esos cinco quizás no te sirva ninguno porque los tienes repetidos.

La conclusión a la que llegamos es que esta estrategia comercial puede funcionar en juegos sociales especialmente para móvil y redes sociales que te permiten jugar gratuitamente pero que, para mejorar tu experiencia en el juego, crean un entorno de interactividad que incita a invertir dinero para avanzar en pantallas. Esas microtransacciones parecen aceptadas. Pero en videojuegos multijugador, con el componente de competitividad y el componente de menores de edad con acceso a los medios de pago (normalmente el acceso a tiendas online como PlayStation Store están asociadas a un método de pago verificado pero las compras se pueden realizar al acto por alguien que no sea al titular de la tarjeta de crédito asociada a la cuenta) convierten a esta práctica en potencialmente muy peligrosa.

Y nisiquiera los "trucos" de no utiilzar dinero real sino monedas virtuales permite para camuflar el componente conflictivo que estamos tratando. Bajo la forma de "poderes", "armas", "cristales", o "gemas" que compras con tu dinero y que canjeas en el juego por recompensas la sensación de gasto se diluye pero no deja de ser una estrategia polémica de la que los reguladores estan tomando buena nota como veremos en la segunda parte de nuestro artículo.
  • Concepto #5: MMORPG: son los videojuegos multijugador masivos en línea. Una clase de videojuegos muy popular que ya hemos descrito al hablar de los MMO, pero que son en los que más se hace patente la realidad que los juegos parecen totalmente incompletos sin adquirir los DLC que irían apareciendo.
Es pues en esta clase de juegos MMORPG (los más populares hoy en día y los que también conforman la oferta de los eSports) cuando la estrategia de las microtransacciones es mas clamorosa y preocupante.


5) Ludopatia y Juego Repsonsable

Ahora que ya hemos presentado el problema y algunos conceptos clave para comprender el sector del videojuego vamos a plasmar una frase lapidaria de Chris Lee, uno de los parlamentarios de La Cámara de Representantes de Hawai quien fue muy explícito en sus declaraciones, sobre los micropagos poniendo como ejemplo el juego que hemos citado (Star Wars Battlefront II) al que no dudó en calificar '"como un Casino online temático de Star Wars diseñado para que los niños gasten dinero".

Esta frase nos lleva al tema importante que desarrollaremos en nuestro segundo artículo: vemos cómo el sector del juego tradicional no es el único que puede estar afectado de una dinamica complusiva en su uso, sino que los videojuegos tambien, especialmente cuando se realizan estrategias comerciales como las descritas en estas líneas. En el segundo artículo -insistimos- nos centraremos en la problemática que hemos presentado y en cómo se rompe con aspectos basicos de Juego Repsonsable, especialmente teniendo en cuenta que el acceso a menores es fácil y como sucede con plataformas de televisión, las compras son inmediatas y no es complicado que menores accedan a compras al instante simplemente haciendo un par de clics con el mando a distancia.