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  ESPECIAL INFOPLAY - eSPORTS:
Lo que nos espera en 2018

 
El pasado año ha servido para ampliar de forma destacada el interés de los eSports en España y otros países de Latinoamérica. Gracias principalmente a la decidida apuesta de los medios de comunicación y a su expansión a través de redes sociales. El 2018 podría representar el año de su consagración definitiva a nivel global. En este artículo nos centraremos únicamente en los proyectos y acontecimientos más relevantes que traerá el nuevo año en el mundo de los deportes electrónicos y los videojuegos y que de alguna forma la Industria del Juego no puede permitirse ignorar.






INFOPLAY |
Aunque los aficionados de los videojuegos ven en 2018 un año repleto de novedades y temas que podrían catapultar a los eSports a cuotas de popularidad aún mayores que con las que cuenta hoy en día, en este especial Infoplay revisamos los retos a los que se debe enfrentar el sector del videojuego a nivel mundial, pero nos vamos a centrar únicamente en los aspectos que de alguna u otra forma serían de interes para la industria del Juego.


1) Nuevos títulos y nuevas competiciones a los que prestar atención

Como sucede en la industria cinematográfica, a principios de año ya se sabe qué películas van a destacar entre los estrenos del año. Y prácticamente la programación de las salas de cine se ajusta a las fechas en las que apareceran los ttítulos más esperados del año. En eSports y en la industria del videojuego pasa lo mismo. Títulos como PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) o Artifact y competiciones LCS NA de League of Legends y la Overwatch League serán los nombres propios del año.

La presión sobre estos nuevos títulos y proyectos es que cada vez la inversión es mayor y por lo tanto las expectativas son enormes. En los títulos de juegos, estapresión se traduce en que los costes de producción y promoción se disparan y en caso de no conseguir el volumen de ventas o de seguimiento en Twitch que se espera, seguramente se conviertan en inversiones muy deficitarias. 

En cuanto a las competiciones, las más importantes estrenan un formato millonario y revolucionario al apostar todas sus cartas a las franquicias, que especialmente en Estados Unidos serán las que lleven la iniciativa. Así equipos de la NBA o de la NFL han realizado inversiones millonarias para poder estar "dentro" de este sector. 

Es decir, en 2018 las expectativas son enormes, pero por primera vez hay mucho dinero invertido y en caso de fracaso toda la industria podría sufrir un revés histórico...


2) El "caso Fernando Alonso":

Continuando lo explicado en el apartado anterior tenemos un ejemplo que nos es muy cercano. Se trata del proyecto de equipo profesional FA Racing G2 que patrocinado por Logitech ha organizado un torneo de Gran Turismo Sport para sumar un nuevo miembro de su equipo a sus filas. Este es el equipo en el que Fernando Alonso participa como inversor e imagen. El ganador de esta campañas será un nuevo integrante del equipio que tendrá que defender sus colores en el videojuego de PS4 Gran Turismo Sport en innumerables competiciones internacionales.



Este proyecto es un caso de estudio más que interesante para el sector del juego, ya que se podrá medir el éxito o no del reto de implicar a embajadores de la talla de Fernando Alonso.


3) eSportrs y Poker

Continuarán las sinergias entre la industria de los videojuegos y la del poker online. Esto es evidente. 2018 se presenta en este sentido como el año de revisar la evolucion de Power Up, el producto creado por Pokerstars que se basa en poker pero incluyendo elementos de juegos de eSports como Hearthstone.


El poker debe permanecer atento a esa union evidente entre deportes tradicionales y esports y no bajarse el carro. Ya hemos citado en estas lineas el interés de la NBA, la NFL y la Formula 1, como también conocemos que la mayoría de clubes de fútbol tienen ya equipos de eSports. Así que de la misma forma que los deportes tradicionales están centrando su atención en el sector del videojuego, el poker -en su intención de equipararse como un deporte- debe hacer lo mismo. Además sabemos que las audiencias de las retransmisiones de deportes tradicionales estan bajando y las de poker tambien. Buscar soluciones en ideas desarrolladas por la industria de los eSports es una buena alternativa.


4) Ojo al sector Móvil

En esto el sector del juego online lleva varios años de ventaja a los eSports. Pero no quita que en 2018 el mundo de los videojuegos pueda avanzar mucho en este campo.  Sabemos que hoy en día, rentabilizar los negocios de apuestas deportivas, poker y casino online son impensables sin una versión de producto excelente en movil. Cada vez un mayor porcentaje de los registros se hace desde dispositivo móvil.

Los esports son un sector que hasta ahora ha vivido al al margen del movil y en 2018 ésto va a dar un giro de 180 grados. 


5) Redes sociales

Lo que competiciones deportivas como la NBA están aplicando desde hace tiempo, los eSports ya lo han empezado a hacer en 2017. Acuerdos con plataformas como Youtube o Twitter en las que se retransmiten partidos y se realizan interacciones en tiempo real con los aficionados, contenido broadcast en tiempo real y campañas publicitarias en estos canales. Sabemos que los eventos de esports son trending topic en twitter y las visualizaciones de canales de youtube de gamers son enormes, por no hablar de los canales en Twitch. Esto seguira siendo una realidad en 2018 y el sector del juego debe seguir ese camino, como ya empieza a hacer en algunos eventos de poker presencial. 


6) Sobre la polémica de los Micropagos y Contenidos aleatorios.

La lección mas importante para la Industria del Juego es analizar cómo esta polémica que llevamos meses explicando en Infoplay está cambiando la industria del videojuego. Parece que las empresas desarrolladoras no ceden a la presión de los consumidores y continúan son sus "políticas abusivas" basadas en dos elementos clave:

- los sistemas de progresión de los videojuegos: son demasiados lentos y te plantean pagar dinero real.
- las cajas con contenido aleatorio (Loot Boxes) 

En ambos casos, se está incentivando la compra de elementos externos al juego o micropagos. Las compañías lo justifican y sigien creando por ejemplo patentes con las que se busca incentivar los micropagos. Lo hace incluso EA, la desarrolladora número uno del mundo, que acaba de presentar una patente para hacer que en las partidas online en la que dos jugadores cooperan, éstos se seleccionen de forma en la que se incentiven los micropagos. 

Las consecuencias de estas prácticas pueden ser muy problemáticas para la industria, por ejemplo lo vemos en la petición para retirar a EA la licencia de Star Wars (propiedad de Disney) por el abuso de los micropagos. Eso se traduce en descenso del precio de las acciones, boicots, saturación servicio de atención al usuatrio, y campañas virales como recogida de firmas que ponen contra las cuerdas a los operadores…

Es evidente que los contenidos digitales con componentes de aletoriedad pueden crear adicción y en 2018 seguirán llenando las páginas de los medios de comunicación. Por ahora, el caso de un chico de 19 años que ha gastado 10.000 dólares en compras in game en un videojuego es el caso preferido por los medios generalistas


8) Regulaciones

El sector del Juego debería estar muy pendiente de cómo los gobiernos y la clase política pretenden regular la actividad de los eSports y también a cómo se pronuncian sobre elementos propios del sector de los eSports como las loot boxes y micropagos, que tienen un gran parecido en cuanto a discurso a las problemáticas de salud pública que comunmente se asocian al juego. En buena medida, las legislaciones sobre juego y eSports -incluso también de realidades como Criptomonedas o Apuestas Virtuales - tienen elementos comunes y de su correcto análisis se puede conseguir un gran elemento diferenciador.




 




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