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“¡Hagan juego, menores!”, el nuevo estudio del profesor Chóliz afirma: “Hemos pasado de tener dos máquinas por bar a una en cada uno de nuestros móviles”

 
“¡Hagan juego, menores!” Frecuencia de juego en menores de edad y su relación con indicadores de adicción al juego… Este es el nombre del último informe elaborado por el Profesor Mariano Chóliz con la colaboración de FEJAR. No se pierdan las Conclusiones y Reflexiones. El estudio tiene como objetivo analizar la implicación de los menores de edad con el juego de azar, especialmente la relación entre algunos juegos con la presencia de indicadores de adicción al juego.
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ESTAS SON ALGUNAS DE LAS CONCLUSIONES DEL ESTUDIO:

-Que el juego de azar es una actividad frecuente entre adolescentes de 16 y 17 años, lo cual es congruente con la literatura científica, ya que no se trata de un problema nuevo ni exclusivo de nuestro país.

-Según los resultados de este trabajo, más de la mitad de los adolescentes de la muestra han apostado alguna vez en los últimos meses, a pesar de que la legislación española vigente prohíbe que los menores de edad puedan hacerlo.

-Los juegos más frecuentes son las apuestas deportivas, tanto las tradicionales quinielas como las más recientes apuestas online. En el caso de las nuevas modalidades de apuestas, estas pueden llevarse a cabo en ordenadores, dispositivos móviles y, con mucha frecuencia, en máquinas instaladas en bares, al lado de las tragaperras. La segunda conclusión es que las diferencias de género son notables, tanto en lo que se refiere a la frecuencia de juego como a sus consecuencias negativas (juego problemático y juego patológico, principalmente) En nuestro trabajo los chicos juegan más que las chicas a prácticamente todos los juegos de azar pero estas diferencias son especialmente relevantes en las apuestas deportivas, donde no solamente se obtuvieron diferencias estadísticamente significativas, sino que el tamaño del efecto es muy elevado, demostrando que, efectivamente, se trata de un tipo de juego de azar que, a día de hoy, se centra principalmente en población masculina.

-Una tercera conclusión es la relación positiva entre la frecuencia con que se llevan a cabo los juegos y el número de síntomas de trastorno de juego. Dicha relación es especialmente elevada en las apuestas deportivas, juegos de casino y tragaperras. Se corrobora con ello el hecho de que no todos los juegos tienen el mismo potencial adictivo, siendo los anteriormente descritos los que tienen una relación más elevada con el juego patológico. A ello se le une la especial vulnerabilidad para el desarrollo de problemas asociados al trastorno de juego que tienen tanto los menores en general, como de los adolescentes varones, en particular.

-Casi la mitad de los chicos que apuestan a juegos legales de azar manifiestan algún síntoma de juego problemático y el 10% de los jugadores tienen cuatro o más criterios, que es el número que se considera para el diagnóstico de juego patológico. Tales resultados evidencian el hecho de que los adolescentes son una población especialmente vulnerable a los problemas de adicción y a sufrir problemas derivados de la adicción al juego



REFLEXIONES:


-Al hilo de las conclusiones que acabamos de indicar cabe una reflexión que consideramos relevante, y es que los juegos potencialmente más adictivos son, precisamente, los que se están promocionando y publicitando con mayor interés por parte de las empresas del sector, a pesar de que la exposición a la publicidad es uno de los principales factores que induce al juego problemático en adolescentes. Téngase presente que a día de hoy todavía no hay un reglamento de publicidad específico para el juego, a pesar de la relevancia que tiene la publicidad en la inducción de sesgos cognitivos relacionados con el juego problemático. Además, desde la concesión de las licencias a las empresas del sector, al amparo de la Ley 13/2011 de Regulación del juego, se han incrementado notablemente tanto el número de salones, como las modalidades de juego y también se han dispuesto máquinas de apuestas en lugares que, a nuestro juicio, deberían ser ajenos al juego, como son los bares. La última novedad es la aprobación en junio de 2015 de las tragaperras online. Es decir, el principal responsable de juego patológico (las máquinas tragaperras) a través de la plataforma más adictiva (el juego online). Los datos del primer trimestre de 2016 son de lo más elocuente: 353 millones de euros en el tercer trimestre del año (DGOJ, 2016b), lo cual supone un crecimiento del 18,3%... sobre el trimestre anterior (¡!). Hemos pasado de tener dos máquinas por bar a una en cada uno de nuestros móviles.

Todas estas conclusiones reflejan la importancia de las políticas de juego en la preveNción del juego patológico que incluiría, entre otros aspectos, la regulación de las estrategias comerciales y de promoción del juego en el fomento de una actividad –el juego online que hasta hace relativamente poco tiempo era desconocida y prácticamente inexistente, al menos para los menores de edad. Y es que, como hemos podido constatar, desde la concesión de las licencias para operar en junio de 2012 -un año después de la aprobación de la Ley 13/2011- se han incrementado de forma espectacular la oferta, la publicidad y la promoción del juego en España. Eso hizo que las cifras del gasto en juego -que venían descendiendo desde 2008 a raíz de la crisis fueran incrementándose progresivamente hasta más de treinta y tres mil millones de euros en 2015 gracias al incremento en el gasto en juego online, que ya representa la cuarta parte de lo que los españoles gastan en todos los juegos legales de azar.

Paralelamente al crecimiento del juego online se ha ido ampliando la oferta de juegos de casino, con numerosas salas por todo el territorio nacional, así como máquinas de apuestas en bares y lugares donde estaban instaladas las máquinas tragaperras. La promoción del juego no solamente ha tenido como efecto el incremento de las cifras globales de gasto en la población general, sino que también ha afectado a menores de edad, puesto que tienen el acceso libre a los bares y, dependiendo de la comunidad autónoma, también a los salones de juego. Este trabajo tiene algunas limitaciones que hay que tener en cuenta.

En primer lugar, que no se trata de un estudio epidemiológico; el muestreo no ha sido aleatorio, sino de conveniencia y, por lo tanto, los índices que se han presentado no debe tomarse como indicadores de prevalencia. No obstante, los análisis realizados entre la frecuencia de uso de algunos juegos y las conclusiones obtenidas respecto a su relación con problemas de adicción pueden considerarse válidas.

En segundo lugar, tampoco es un trabajo de análisis clínico, de manera que a pesar de que se han utilizado los mismos criterios que se utilizan en el diagnóstico de juego patológico, no puede asegurarse que quienes han obtenido dichas puntuaciones padezcan un trastorno de adicción al juego. Pese a ello, la relación entre exposición a determinados tipos de juego y presencia de problemas dentro del espectro adictivo en adolescentes menores de edad es algo que, a nuestro juicio, ha quedado suficientemente corroborado en este estudio.

Por último, se trata de un estudio correlacional y transversal; por lo tanto, estrictamente no se pueden extraer relaciones de causalidad, al no tratarse de un estudio experimental. No obstante, tampoco hay que ser ciego a la evidencia de que la principal causa de la adicción al juego, que es la exposición al mismo, se ha incrementado exponencialmente en los últimos tres años en los menores porque antes estos juegos, sencillamente, no existían. Tampoco hay motivos para sospechar que los problemas que el juego está acarreando actualmente a los adolescentes hayan sustituido a otros que eventualmente pudieran tener, aunque tampoco ello restaría importancia al problema actual de adicción que los adolescentes tienen en este momento. El caso es que, desde la legalización del juego online, se ha incrementado la proporción de jóvenes que acceden a centros de tratamiento por tener un problema de adicción al juego y, además, el tipo juego responsable de su adicción es, principalmente, el juego online. Los resultados del trabajo deben invitar a una seria reflexión en torno al juego en los adolescentes por varios motivos.

En primer lugar porque, al igual que ocurre con las drogas, el juego en menores suele venir acompañado de otros problemas en su vida cotidiana y los problemas asociados con el juego posteriormente en la edad adulta son mayores cuando esta actividad se inicia demasiado pronto.

Segundo, porque las elevadas prevalencias de juego en la adolescencia están claramente influidas por la disponibilidad y la exposición a publicidad, de manera que a la ya de por sí especial vulnerabilidad de los adolescentes a las adicciones por razones sociales, psicológicas o psicobiológicas se le suma el hecho de que las condiciones ambientales actuales del juego en España son un factor de riesgo de adicción, especialmente para los más jóvenes, que es un hecho que ya se ha puesto de manifiesto recientemente.

Según el exhaustivo estudio de Williams, West y Simpson (2012), la prevención del juego problemático pasa ineludiblemente por unas adecuadas políticas de juego que deben ir acompañadas también con programas de prevención en ámbito escolar. En lo que se refiere a este último aspecto, el programa de prevención de la adicción al juego Ludens (Chóliz, 2017) está compuesto por tres sesiones en las cuales se informa sobre cómo está organizado el juego en España, cuál es su magnitud económica, etcétera.

Ilustra el problema de la adicción al juego mediante presentaciones audiovisuales en las que aparecen testimonios de jugadores patológicos en los que se describen los criterios del DSM- 5, se explica cómo se ha llegado a la situación en la que se encuentran, se comentan algunos anuncios publicitarios, se describen las estrategias de marketing que están dirigidas a un consumo excesivo y se hace referencia al juego responsable y juego ético. Las tres dimensiones principales en las que se basa el programa son: información, sensibilización (cambio de actitudes) y pautas de conducta saludables (juego responsable). En lo que se refiere a la principal herramienta de prevención, que son las políticas de juego, Chóliz y Sáiz (2016) desarrollan una propuesta de regulación de juego basada en tres grandes áreas: a) regulación de la publicidad y técnicas promocionales, b) acceso al juego (principalmente control de la disponibilidad y accesibilidad del juego) y c) reglamento del juego, en el cual se modifican los aspectos estructurales más perjudiciales y adictivos de los juegos de azar (inmediatez de la recompensa, rapidez de los juegos, etc.). Es decir, se trata de control ambiental del juego mediante políticas basadas en criterios científicos que tengan como principal objetivo la prevención de la adicción, privilegiando la salud de los ciudadanos sobre el balance de cuentas de las empresas del sector (Chóliz, 2014). Dichas políticas las deben llevar a cabo los poderes públicos competentes en la materia, tanto a nivel estatal como autonómico.

Así, si vamos de la mano los agentes preventivos y los poderes públicos, podremos evitar que los adolescentes que, por su desarrollo evolutivo y por sus condiciones personales y sociales, son especialmente vulnerables a la adicción, se expongan a una actividad que, a la larga, sólo les va a reportar pérdidas. Incluso económicas.


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