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PROYECTO PILOTO

Asturias lanza un curso en 10 colegios sobre Juego Responsable

 
Desde el Gobierno de Asturias, y en ejecución del Programa de prevención de la Ludopatía del Principado de Asturias 2018-2020, se ha contratado la elaboración de una aplicación informática con contenidos formativos para la formación del alumnado de secundaria y el profesorado.
INFOPLAY/ COMUNICADO |
En el programa de prevención de ludopatía destaca como una de las medidas a desarrollar la elaboración de una estrategia de prevención dirigida a la población joven y la inclusión de las adicciones al juego en el Plan Director para la convivencia en los centros escolares y en los contenidos curriculares.

En base a lo expuesto se ha elaborado un proyecto piloto a implantar en diez centros docentes de la comunidad autónoma, que permitirá disponer de un material didáctico interactivo que permita transmitir conocimientos sobre los juegos de azar al tiempo que se previenen conductas de riesgo para que no deriven en juego compulsivo. Con ella se pretende aprovechar el juego como herramienta de aprendizaje, e identificar conductas de riesgo en el alumnado para:

• Informar y educar al alumnado de ESO y Bachillerato a conocer los efectos de las adicciones comportamentales, y prevenir comportamientos de riesgo.

• Formar e informar de los efectos de las adicciones en las personas y, identificar las actuales y prevenir las futuras.

• Ofrecer una herramienta y metodología al profesorado y a los educadores.

• Identificar hábitos inadecuados en el colectivo joven; permitiendo la obtención de información y la evaluación detallada de los aprendizajes, conocimientos y actitudes adquiridos.



El Diseño del material didáctico a desarrollar a través de esta aplicación informática interactiva (app), tendrá las siguientes características:

· La herramienta deberá ser motivadora, inclusiva y tendrá en cuenta la perspectiva de género. Deberá fomentará el trabajo cooperativo entre el alumnado de secundaria, con el objetivo de sensibilizar, prevenir y aprender “jugando” conceptos matemáticos (estadística y probabilidad) vinculados al juego y, deberá trabajar la reflexión, el autocontrol y el ocio saludable para prevenir las adicciones comportamentales.

· Para identificar los hábitos inadecuados entre el alumnado destinatario, se deberá realizar un diagnóstico previo de la situación a través de un test, que tendrá que ser susceptible de ser comparado con el resultado obtenido al término del programa.

- Difusión del proyecto en 10 centros piloto, propuestos por la Consejería con competencias en materia de educación con el siguiente detalle:

 
· Deberá permitir una formación al alumnado de un mínimo de 3 horas (alternas) por centro.

· Deberá, para ello, impartir la formación sobre el uso de la herramienta al profesorado de los departamentos de matemáticas (formación de 1 hora).


La aplicación se establecerá en red, a través de los equipos informáticos del centro educativo. Asimismo, la herramienta será susceptible de adaptaciones o modificaciones a la vista de los resultados obtenidos.

El Informe final de resultados constará de:

• Informe detallado por centro educativo y desagregado en los siguientes campos: centro, número de alumnos desagregado por sexo y curso.

• Evaluación de los resultados obtenidos. Para lo que se compararan los resultados del test inicial con los obtenidos del realizado al término de la intervención didáctica, valorando los aprendizajes, conocimientos y actitudes adquiridos.

• Propuesta de modificación de los materiales, en su caso, a la vista de los resultados obtenidos.



Para ello se crea un juego sencillo que puede ser utilizado por el alumnado en cualquier aula y con la finalidad de sensibilizar, prevenir y aprender jugando los diversos conceptos necesarios para la adopción de una actitud responsable hacia el juego.

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