Ante la mayor demanda de ocio y la imposibilidad de satisfacerla en el exterior, al consumo de videojuegos y la audiencia de las retransmisiones de eSports (deportes electrónicos) ha crecido de forma muy relevante en las últimas tres semanas, marcadas por el confinamiento obligatorio por la pandemia del COVID-19.
Cuando parecía que la industria de los
videojuegos y las competiciones de deportes electrónicos, se iban apartando de las cifras de crecimiento estimadas y se quedaban lejos de las expectativas creadas en los últimos años, el período de confinamiento al que estamos asistiendo por la epidemia de Covid-19, está sirviendo para constatar un enorme crecimiento en los datos de consumo de videojuegos y de audiencias de
eSports.
Así por ejemplo, en lo que al streaming de
eSports se refiere, la final de
Superliga Orange entre
Vodafone Giants y
Movistar Riders registró 238.000 espectadores en Twitch, superando todos los datos de anteriores emisiones a pesar de las limitaciones técnicas ya que la retransmisión se realizó totalmente de forma remota, con el equipo técnico y los comentaristas desde sus casas.
La gestora de competiciones de eSports señala que “la espectacular audiencia de la final en Twitch confirma el crecimiento que ha tenido la Superliga Orange esta temporada”. La primera vuelta se cerró con más de 191.000 espectadores de media por programa, con una mejora interanual del 28%, mientras que las semifinales acumularon 460.000 espectadores, un 51% más.
Además, varios datos apuntan a que estos días están sirviendo también para reforzar a los grandes actores del sector del videojuego, que ya han tenido que lidiar con situaciones como el colapso de servidores en los que se gestionan las partidas en modo online de consolas como
Xbox. Y es que desde millones hogares, los jugadores alrededor del planeta han decidido retomar su pasión por los videojuegos haciendo que empresas como Epic Games o Activision Blizzard están viendo crecer exponencialmente la cifra de jugadores online en sus videojuegos Fortnite o Call of Duty: Warzone.
La oleada masiva de jugadores se traslada a las plataformas de
Steam, como por ejemplo Valve, que vio como un total de 20 millones de jugadores jugaban simultáneamente el día 15 de marzo ,suponiendo un récord para la compañía, un mes después de que alcanzaran la cifra de 19 millones de jugadores jugando en el mismo momento.
Además el valor en bolsa de estas empresas se han mantenido sin descensos importantes, apoyados por el crecimiento en los ingresos por
compras de juegos y
microtransacciones.
Fuentes:
alfabetajuega.com y
Palco23.com
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