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ANALIZAMOS EL INFORME DEL FORO ECÓNOMICO MUNDIAL: ANTES SE PREFIERE VER PELÍCULAS, ESCUCHAR MÚSICA O BUSCAR VÍDEOS GRACIOSOS

EN PRIMICIA | El JUEGO ONLINE, en el quinto lugar de preferencias sobre cómo pasar el confinamiento, según un estudio del Foro Económico Mundial

 
 La crisis del COVID-19 ha provocado cambios en todos los aspectos de la sociedad. En este sentido, el estado de alarma mundial y el posterior decreto de confinamiento han influido en los hábitos de consumo en las distintas generaciones; y el juego, como parte del entretenimiento no es una excepción.
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De acuerdo con un estudio publicado por el Foro Económico Mundial, en el cual fueron entrevistados 4000 usuarios de internet de Estados Unidos y el Reino Unido, los niveles de consumo de contenidos a través de los distintos medios no tienen precedentes y varían por rangos de edades. El juego online está dentro de los intereses de los encuestados, aunque va perdiendo lugares con el incremento de las edades.

En el caso de la Generación Z, que incluye un rango de edades entre los 8 y los 23 años, los entrevistados afirman que han comenzado a usar o han incrementado el uso de videojuegos en un 31 %, una actividad que ocupa el tercer lugar al ser ampliamente superada por el consumo de vídeos en línea (51%) y el uso de servicios de TV streaming (38%).


Algo similar ocurre con los Millenials, o individuos con edades comprendidas entre los 25 y 39 años, cuyo uso de los videojuegos ha crecido en un 31 %. Sin embargo, en este rango de edades ocupa el sexto lugar de los intereses, donde los primeros lugares están ocupados por vídeos en línea (44 %), Servicios de TV streaming (41 %), Prensa en Línea (36 %), Música streaming y TV tradicional (35 %).

Por otro lado, en lo que respecta a la Generación X, que comprende a las personas entre 40 y 54 años, los videojuegos ocupan el octavo lugar de los intereses con un 19 %. En este caso, llegan a mejores lugares los siguientes contenidos: TV tradicional (45%), Servicios de TV streaming y Radio (38 %), Vídeos en línea (35 %), Prensa en Línea (31 %), Livestreams por redes sociales, Libros (21 %).

Finalmente, la generación Boomer, que incluye edades entre 55 y 75 años, deja el uso de juegos en un noveno lugar con un 10 %. En este sentido, debemos destacar que además de las categorías descritas anteriormente, sube a los primeros lugares el no interés en estos contenidos (24 %).

En el caso de las actividades por Internet, vemos como el juego ocupa la quinta y la séptima posición en el siguiente cuadro.

Esta es la tabla oficial




Ver informe del Foro Económico Mundial


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