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ACTUALIZACIÓN DE UNA GUÍA INSTITUCIONAL PARA LOS PADRES SOBRE RIESGOS DE LOS VIDEOJUEGOS

El gobierno australiano considera Apuestas las cajas de botín de los Videojuegos Online

   Caja de botín en Blizzard


El medio sobre videojuegos y consolas Alfa Beta Juega informó ayer de que las cajas de botín o lootboxes, microtransacciones para obtener premios virtuales paralelos en los videojuegos online, se consideran apuestas en Australia.
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 La eSafety Commissioner, dependiente del gobierno, ha advertido a los padres de los riesgos de esta práctica en una guía sobre la industria del videojuego: “Este tipo de prácticas pueden hacer perder dinero y objetos de valor por la posibilidad de ganar un bien o premio mayor”, algo que sucede, por ejemplo, en el súper ventas Star Wars: Battlefront 2.

Es un nuevo paso de un debate ya conocido, y es que hace tiempo que algunos reguladores –entre otros, belgas, franceses o suecos— tienden a considerarlo un juego de azar, porque se pueden cambiar por dinero real, comprarse con él, y porque son recompensas aleatorias, incluso en los casos más lejanos al abuso.

Para evitar fenómenos como este, ha nacido una organización ciudadana, Consumers for Digital Fairness (Consumidores por la Justicia Digital), que se ha propuesto “eliminar las apuestas de los videojuegos”, ya que los están convirtiendo, dicen, en “sistemas predatorios y aleatorios más propios de un casino que de plataformas de entrenamiento familiar”.

Podemos comprar una armadura para nuestro personaje, ropa, o nuevos ataques… con dinero real, pero no podemos elegir el ítem concreto, así que en cierta forma estamos apostando. En algunos casos incluso es necesario gastar dinero adicional en estos elementos para avanzar a buena velocidad en el juego y conseguir sus metas, con lo que el usuario tiene que pagar varias veces para disfrutar del título tal como se ha diseñado.

En la detalladísima entrevista que concedió recientemente Juan Espinosa, Director General de Ordenación del Juego, a Jacqueline Mecinas de Infoplay, comentaba que, en el criterio actual, los videojuegos online se conciben más bien como competiciones que como juegos de azar, aunque estando como estamos en un proceso de modificación de las órdenes ministeriales es posible que haya que incluir situaciones nuevas.
Nos decía entonces Espinosa: “Para que nosotros podamos entrar a desarrollar el marco regulatorio de un juego tiene que ser un juego de azar. La otra consideración es que sea convertible lo que se obtiene fuera del videojuego. El azar tiene que ser determinante en el desarrollo del juego”.

Al indicarle que el botín puede cambiarse por puntos para avanzar, nos contestaba: “Sí, pero esos puntos no tienen luego un desarrollo canjeable fuera de ese juego. Con lo cual, el elemento de que sean verificables económicamente y que tengan contraprestación económica, por lo menos hasta ahora, en las cajas de botín no se daría, no se verificaría. Y el azar también es susceptible de ponderarse” y se resistía en principio a considerarlas adictivas: “Con el tema de las adicciones se tiende a establecer que muchas manifestaciones de consumo de comercio se les otorga el carácter adictivo. Hay que ser cauteloso para establecer relación causal entre la generación de una adicción y las características del juego”.


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