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MIKEL ARANA presenta el estudio "Empleo en Juego" que vincula desempleo y juventud 

 
Empleo en Juego – Resultados

   Empleo en Juego – Resultados


El informe, impulsado por Fundación Santa María la Real y financiado por la DGOJ (Convocatoria 2024), analiza la relación entre situación laboral y juego con dinero en población en edad laboral y propone líneas de prevención basadas en evidencia
INFOPLAY/ COMUNICADO |
Los resultados del estudio “Análisis y prevención del impacto laboral del juego de azar” se han presentado esta mañana en la sala Peridis de la sede del equipo de empleo e inclusión social, en un acto que contó con la participación del secretario de Estado del Ministerio de Juventud e Infancia, Rubén Pérez, y del director general de Ordenación del Juego (Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030), Mikel Arana.


La jornada incluyó la mesa “Prevención del juego problemático en contextos de vulnerabilidad: retos y soluciones desde un enfoque plural”, con aportaciones de Marisol Roncero (Centro Adcom, HGU Gregorio Marañón), Bruno Cortés (cofundador de IPIC y presidente de AMETAC), Gemma Mestre (IP, Grupo de Investigación en Adicciones Comportamentales, UNIR) y Joan Miquel Verd (catedrático de Sociología, UAB, director del QUIT).

El objetivo general del estudio es examinar la asociación entre situación laboral y juego de azar en población española de 16+ años, para orientar medidas de prevención y educación, con especial foco en desempleo y trayectorias laborales vulnerables. Desarrolla cinco objetivos específicos (diferencias por situación laboral, consecuencias en el empleo, diferencias por género y edad, y recomendaciones).

Metodológicamente, combina revisión de literatura, entrevistas (22 investigadores, 15 profesionales del Tercer Sector, 6 representantes de la industria) y encuesta estructurada (44 ítems) a 1.203 personas, de las cuales 1.171 en edad laboral se analizan en el informe (51,5% mujeres; 48,5% hombres). El trabajo de campo cuantitativo se realizó 21–30 de abril de 2025 por cuestionario online.

Para medir el riesgo se emplea el PGSI (9 ítems; consistencia interna aordinal = .97; validez convergente con DSM-IV r = .77, p < .001), clasificando a las personas en sin problemas / riesgo bajo / riesgo moderado / riesgo elevado.

Nota de muestra: se forzó la presencia equilibrada de perfiles (jugador/no jugador × trabaja/no trabaja), lo que facilita la comparación pero no representa la distribución real poblacional.

El estudio constata que, entre las personas jugadoras, el desempleo se asocia con mayor riesgo de trastorno de juego: el 33,2% de quienes están en paro presenta algún nivel de riesgo (bajo, moderado o elevado), frente al 23,1% entre quienes tienen empleo. También se observan más señales de malestar en desempleo: 22,5% declara haberse sentido culpable por jugar, frente al 14,7% de las personas empleadas. En los motivos de juego, destaca la falta de ingresos como razón principal entre desempleados (30,7%), mientras que en empleados predomina el componente social (32,9%). Además, uno de cada cinco desempleados (19,6%) menciona estar sin trabajo como motivo en sí mismo para jugar.

Las diferencias por género se acentúan en desempleo: los hombres desempleados presentan 45,4% de perfiles en riesgo, frente al 22,7% en mujeres desempleadas; en población empleada no se aprecian diferencias significativas por género. Entre hombres en paro es más frecuente jugar para buscar emociones positivas (38,8%) que entre mujeres en la misma situación (23,2%).

Por nivel de ingresos, el patrón es claro: a menor renta, mayor riesgo. Entre quienes ingresan ? 1.200 € mensuales, el riesgo alcanza el 36,8%, mientras que cae al 11,4% por encima de 2.100 €. En coherencia, considerar el juego como fuente de ingresos es mucho más habitual entre quienes están en riesgo (31,1%) que entre quienes no lo están (7,1%).

El impacto en el trabajo es mayor entre jugadores en riesgo. Jugar en horario laboral lo reconoce el 22,2% de este grupo, frente al 3,2% entre quienes no presentan problemas. Mirando a ámbitos concretos (asistencia/cumplimiento, rendimiento en tareas, relaciones laborales y conductas delictivas), entre los jugadores en riesgo las tasas por ámbito se sitúan en el 20,7%–25,4%, mientras que en quienes no presentan problemas son ? 0,7%. Por modalidad de juego, la combinación online + presencial muestra las afectaciones más altas en casi todos los ámbitos; el online exclusivo concentra la mayor proporción de conductas delictivas, y el presencial exclusivo registra los niveles más bajos (? 4,7%).

La juventud emerge como el grupo más vulnerable: a menor edad, mayor prevalencia de riesgo, tanto si se está empleado como en desempleo. Entre hombres jóvenes desempleados (16–34) el riesgo alcanza el 66% (frente al 33,7% en hombres desempleados de ?35). En población empleada también se observan brechas por edad y género: hombres jóvenes 42,6% vs. hombres adultos 17,0%; mujeres jóvenes 43,8% vs. mujeres adultas 11,3%. Asimismo, el 28,1% de los jóvenes de 16–24 años considera el juego una fuente de ingresos.

En búsqueda de empleo, entre personas desempleadas que juegan, el juego interfiere sobre todo en la motivación (11,0%) y el tiempo dedicado a buscar trabajo (10,4%), más que en la asistencia a entrevistas (7,5%) o la formación (6,8%). Además, rechazar ofertas en los últimos seis meses es más habitual entre quienes están en riesgo (20,4%) que entre quienes no presentan problemas (10,7%).  VER INFORME
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