"Una loot box es una apuesta": ciencia, crítica e industria debaten en el I Congreso de la DGOJ
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Bajo el título "Juego social, videojuegos y lootboxes", la mesa redonda de clausura del congreso, moderada por Mikel Arana, director general de la DGOJ, analizó el fenómeno creciente en lo económico, social y tecnológico, confrontando la evidencia científica, la crítica cultural y la visión de la industria.
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El I Congreso Internacional de Juego cerró sus puertas abordando una de las cuestiones más complejas del panorama digital actual: la frontera cada vez más difusa entre el entretenimiento interactivo y las mecánicas de azar. La sesión puso el foco en las loot boxes (cajas de botín) y su accesibilidad para los menores, reuniendo a tres voces autorizadas desde la academia, el periodismo especializado y el sector empresarial.
La evidencia científica: "Una caja de botín es una apuesta"
La primera intervención corrió a cargo de Joaquín Manuel González Cabrera, investigador de la UNIR y director del grupo 'Cibersicología', quien tituló su ponencia "Cajas de botín en menores: una realidad evitable". González Cabrera, que se definió como jugador de videojuegos "desde que nació", quiso trazar una línea roja clara: no se trata de atacar a la industria del videojuego, que considera cultura y ocio, sino de señalar una práctica específica y nociva dirigida a menores.
El investigador fue tajante en su definición: "Un objeto virtual con contenido aleatorio a cambio de dinero de curso legal es una apuesta". Explicó que, aunque se utilicen monedas virtuales para disimular el gasto real, el mecanismo psicológico subyacente es idéntico al de los juegos de azar tradicionales.
González Cabrera aportó datos alarmantes del reciente informe 'Infancia Digital', presentado esa misma semana:
- El 13,2% de los menores de edad reportó haber comprado cajas de botín en el último mes.
- Existe una correlación clínica clara: es cinco veces más frecuente desarrollar problemas de juego patológico (apuestas online) entre quienes han comprado cajas de botín previamente.
- Modelos longitudinales de su investigación sugieren que la compra de estas cajas es un predictor de riesgo para futuras conductas de apuesta.
Su conclusión fue un llamamiento a la regulación estricta: "Prohibir las cajas de botín para menores de 18 años es necesario", afirmó, mostrándose escéptico ante la eficacia del sistema de autorregulación PEGI, el cual, según sus estudios, "las familias no entienden".
Víctor Martínez García, Director de Contenidos de AnaitGames y veterano crítico de videojuegos, ofreció una perspectiva de "reportero de guerra" tras 20 años en el sector. Martínez alertó sobre la "naturalización de la recompensa aleatoria", un proceso que ha transformado no solo el diseño de los juegos, sino la percepción del valor del dinero en la sociedad.
Martínez introdujo el concepto de game washing: "Se cambia el contexto de la apuesta para hacerlo más amable, ocultando la realidad del gasto mediante monedas virtuales y luces de colores". Comparó la evolución de los salones recreativos de los años 80 con los actuales locales de apuestas, sugiriendo que ciertas mecánicas depredadoras han saltado de las tragaperras a los videojuegos comerciales más populares.
El crítico también señaló el papel de los streamers y la cultura de la influencia. Denunció cómo las aperturas de cajas en directo (box openings), a menudo patrocinadas, generan un componente aspiracional en los jóvenes, normalizando la búsqueda del "subidón" emocional del azar. "Esto nos convierte en una sociedad más impulsiva y nubla nuestra capacidad para medir el valor real de lo que invertimos", sentenció, advirtiendo que esta mentalidad se expande incluso a la "gamificación" de las inversiones financieras y la bolsa.
La visión empresarial la aportó Jordi Soler Cantalosella, Director General de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en MEDIAPRO y representante de AMETIC. Soler comenzó su intervención expresando una "incomodidad" compartida por gran parte del sector: la sensación de que vincular videojuegos con juego de azar supone una demonización injusta de una industria cultural.
"No todos los videojuegos tienen loot boxes y no todas son de pago", matizó Soler. Su argumento central giró en torno a la corresponsabilidad de las familias en la era digital. Fue contundente al afirmar: "Si un menor compra una loot box con dinero, es culpa de papá y mamá; alguien le ha dado ese dinero o esa tarjeta". Comparó esta situación con el acceso de menores a redes sociales como WhatsApp o TikTok, instando a no delegar todo en la regulación y apostar por la alfabetización digital de los padres.
Sobre el sistema PEGI, Soler defendió su validez como herramienta de información, aunque admitió que "es mejorable" y abogó por una armonización a nivel europeo. Asimismo, señaló al "elefante en la habitación": el mercado móvil (Apple Store y Google Play), donde el control es mucho más difuso y difícil de fiscalizar que en consolas o PC.
En el turno de debate posterior, moderado por Mikel Arana, se discutió la efectividad del etiquetado PEGI. Mientras González Cabrera insistió en que es un sistema fallido porque es autodeclarativo y confuso para los padres, Soler sostuvo que es una base necesaria que la industria se compromete a mejorar.
Arana también planteó la preocupación de la DGOJ sobre las apuestas en los esports y la integridad de las competiciones. Soler explicó que desde la LVP y los organismos internacionales existen mecanismos estrictos para detectar amaños y sancionar a los jugadores, y aclaró que los organizadores de torneos no tienen control sobre qué datos utilizan las casas de apuestas, ya que estos pertenecen a los propietarios de los juegos (publishers).
La jornada concluyó con un consenso de mínimos: aunque las perspectivas difieren, todos los ponentes coincidieron en la necesidad de proteger a los menores y mejorar la información disponible para las familias, reconociendo que la convergencia entre juego y azar requiere una vigilancia continua.
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