3. Un modelo de marketing ejemplar
Sin duda, el factor más determinante del triunfo mediático de Fortnite Battle Royale es la forma en que sea ha propagado al mundo, mediante una excepcional combinación de
marketing de boca a boca, marketing de influencia e inbound marketing (o marketing de atracción), ya que prescinde de toda forma de publicidad intrusiva para que sea el usuario quien llegue al servicio -y no el servicio a él- a través de sus
referentes mediáticos, entre los cuales se cuentan
youtubers, streamers y otros
influencers, sin necesidad de firmar ningún acuerdo publicitario millonario con sus representantes, por lo que las campañas no suponen coste alguno para la marca.
Este modelo soñado por todo empresario alcanzó su punto álgido en marzo de 2018, cuando el youtuber más importante en habla hispana,
El Rubius, organizó un macrotorneo entre 100 youtubers, que batió récords de audiencia con más de un millón de visualizaciones en directo (17 millones en diferido), cifra que el propio Fortnite volvió a superar el pasado mes de noviembre en otro directo con 3,3 millones entre
YouTube y
Twitch.
Es precisamente Twitch la platafoma de streaming que más potencial ofrece entre los
eSports por sus posibilidades a la hora de
organizar torneos retransmitidos en directo y sus formas de patrocinio que tanto éxito están teniendo entre los
eSports. Lograr un efecto parecido en nuestro ámbito ocupa sería utópico sin recurrir a famosos “tradicionales” para alcanzar ese efecto viral, pero ya existe un precedente a tener en cuenta con presencia en Twitch:
PokerStars, beneficiado por la creciente popularidad del póker gracias a figuras mundiales comom Neymar, Piqué, o Leonardo DiCaprio.
En lo que respecta a España, otros ejemplos extrapolables al ámbito del juego presencial son
influencers de otros perfiles profesionales que están contribuyendo a
normalizar la asistencia a casinos, como la actriz Dafne Fernández o los cantantes Alaska y Mario Vaquerizo, cuya afición al Casino de Madrid se puede considerar una forma de marketing de atracción similar a la de los youtubers con Fortnite y los videojuegos.
4. Referencias a la cultura popular reciente
Otro de los mayores aciertos de Epic Games a la hora de fomentar el marketing de boca a boca en los que debería fijarse los desarrolladores de juegos de casinos y salones online ha sido la inteligente
integración de elementos de la cultura pop en su universo propio, empezando por los famosos bailes burlescos del juego, desde el Floss Dance del "niño de la mochila" durante una actuación de Katy Perry en Saturday Night Live hasta el mítico baile de Carlton Banks de ‘El Príncipe de Bel-Air’.
Todos estos guiños se han convetido en incomparables campañas de marketing viral a coste cero (si obviamos la demanda de plagio interpuesta por el último actor citado), pero no son las únicas, ya que Epic Games también ha plagado la isla de Fortnite de otros
cameos de universos audiovisuales modernos como Marvel (incluyendo a Thanos), y skins -disfraces- de ‘John Wick’, ‘Black Panther’, ‘El Cascanueces’, así como guiños a películas y series como ‘Los Simpson’ (la casa y el coche de la familia), ‘Mary Poppins’ (el aterrizaje en paraguas), ‘Jurassic Park’ y muchos homenajes más que toda la comunidad
gamer reconoce.
De nuevo, los juegos de azar tienen un impagable (nunca mejor dicho) modelo a imitar sin necesidad de recurrir a negociaciones con grandes compañías propietarias de los derechos de copyright, sino integrando en sus juegos
referencias populares en forma de personajes, escenas y “memes” que se trasladen a las redes sociales. De forma complementaria, sería más fructífero firmar
acuerdos de colaboración con
influencers, streamers y jugadores como Lolito Fernández, DJMariio, xPeke, Sarinha o el comentarista de eSports Ibai Llanos, en lugar de recurrir a figuras del mundo televisivo como Carlos Sobera (888.es) o José Coronado (Bet365) que ya no conectan con las nuevas audiencias como sí lo hacen los referentes nacidos de Internet.
5. Actualizaciones y contacto constante con el usuario
La última lección que podemos sustraer de los videojuegos modernos es la estrechísima relación entre las compañías desarrolladoras y los usuarios, cuyas necesidades, peticiones y quejas son constantemente escuchadas y transformadas en
respuestas inmediatas a través de actualizaciones de software, gracias a la comunidad creada en foros y redes. Esto explica que la evolución de Fortnite desde su lanzamiento original en 2017 haya sido abismal; de hecho, el modo Battle Royale que le ha llevado a ser objeto de análisis se implementó tiempo después a partir de las sugerencias de usuarios ante el éxito emergente de
PlayerUnknown's Battlegrounds, verdadero origen del fenómeno Battle Royale.
Existen pocas formas más efectivas de estimular la interacción del consumidor, haciéndole
partícipe del proceso creativo del juego para diseñar la mejor experiencia posible y garantizar la adhesión de nuevos públicos a medida que el producto original se va puliendo. Este tipo de retroalimentación directa y permanente es uno de los mejores ejemplos en los que puede fijarse la industria del juego para desarrollar nuevos formatos que seduzcan y fidelicen a sus clientes aprendiendo de ellos y haciéndoles sentirse escuchados.
En lo que a empresarios y periodistas respecta, si seguimos prestando atención a nuevos modelos de negocio tan fructíferos como el que hemos analizado en estos cinco epígrafes sin cerrarnos a aprender de ellos, quizá veamos resultados similares en otros subsectores del entretenimiento y, en un futuro no muy lejano, analicemos otro fenómeno comparable a Fortnite.
Para ver la primera parte del artículo,
pinche en este enlace.
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