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El Senado debate hoy la PNL del Partido Popular acerca de los alarmantes datos de consumo de loterías instantáneas

 
El Senado se prepara para un hoy, día 18 de marzo a las 17:00 horas, donde se abordará la Proposición no de Ley presentada por el Partido Popular (PP) en relación con la prevención y reducción de los usos compulsivos y problemáticos del juego, internet y los videojuegos. Esta iniciativa, originada tras la comunicación del acuerdo adoptado por la Mesa del Congreso de los Diputados el 6 de febrero de 2024
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La Proposición no de Ley, presentada por el Grupo Parlamentario Popular en el Congreso, ha sido remitida a la Comisión Mixta para el Estudio de los Problemas de las Adicciones. Esta iniciativa surge tras la comunicación del acuerdo adoptado por la Mesa del Congreso de los Diputados el 6 de febrero de 2024, impulsada por datos alarmantes que indican que más de la mitad de la población de 15 a 64 años (57,4%) ha jugado con dinero en el último año, mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea

Estos son los datos de los que parte en su PNL el Partido Popular en lo relativo al juego presencial y online:

Juego presencial:
  • Más de la mitad de la población de 15 a 64 años (57,4%) ha jugado con dinero en el último año.
  • Mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea.
  • La prevalencia de un posible juego problemático aumenta con la edad.
  • En 2022, un 1,3% de la población de 15 a 64 años realizaría un posible juego problemático y un 0,4% presentaría un posible trastorno del juego.

Juego online:
 
  • En 2022, el 5,3% de la población de 15 a 64 años ha jugado durante el último año.
  • La prevalencia del juego online es mayor en los hombres (8,0%) que en las mujeres (2,5%).
  • Es más frecuente entre las personas más jóvenes.

Internet:
  • Un 3,5% de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo.
  • La prevalencia de un posible uso compulsivo de Internet es mayor en mujeres (28,8%).
Videojuegos:

En 2021, el 7,1% de los estudiantes de 14 a 18 años presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos.

Sobre la familia como lugar predominante de prevención de la adicción de los jóvenes al juego.

La familia es el lugar de prevención de la adicción más relevante.
Es esencial focalizar el problema de la adicción al juego de los jóvenes a través de políticas intrafamiliares.
Se debe promover la información y el diálogo intrafamiliar como herramienta de prevención.

Recomendaciones:


Intensificar las actividades de prevención desde diversos ámbitos.
Dotar de recursos a las actuaciones que se promuevan en materia de prevención.
Implementar políticas intrafamiliares para la prevención de la adicción al juego.

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