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 I CONGRESO INTERNACIONAL DE LA DGOJ

La incomodidad de mezclar videojuegos, juego social y cajas botín
 

 
La incomodidad de mezclar videojuegos, juego social y cajas de botín
La última mesa redonda del I Congreso Internacional de Juego, moderada por Mikel Arana Etxezarreta, reunió a tres voces de referencia para abordar uno de los debates más complejos del ecosistema digital actual: la relación entre videojuegos, juego social y lootboxes. Participaron Joaquín Manuel González Cabrera (UNIR), Víctor Martínez García (Director de Contenidos de AnaitGames) y Jordi Soler Cantalosella (Director General de LVP en Mediapro).
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González Cabrera abrió la sesión contextualizando la dimensión del sector: más de 3.320 millones de jugadores activos en el mundo, con un 54% de europeos entre 6 y 64 años que juega de forma habitual. De ellos, un 71% lo hace desde el teléfono móvil, lo que para el experto explica parte de los comportamientos actuales de consumo.

A partir de esta radiografía, centró su intervención en las cajas de botín, a las que definió como “una apuesta” por su mecánica y naturaleza aleatoria, recordando además que son accesibles para menores. Pese a las restricciones normativas en algunos países, ofreció un dato significativo: el 82% de los 100 videojuegos más vendidos del mercado continúa incluyendo lootboxes, incluso después de la prohibición en Bélgica.
 
Presentó además resultados de un estudio reciente:
 
· 28,9% de los menores habían comprado cajas de botín en los últimos 12 meses.
· Seis meses después, la prevalencia se situaba en 32,8%, con una estabilidad del 56,2% en la conducta de compra.
· Los menores compradores presentaban 4,43 veces más riesgo de desarrollar problemas clínicos relacionados con apuestas online.
 
Sobre la base de estos datos, González defendió la necesidad de prohibir las lootboxes a menores de 18 años, reforzar la obligatoriedad del sistema PEGI y fijar un PEGI 18 obligatorio en cualquier videojuego que incluya cajas de botín.
 
Por su parte, Víctor Martínez García aportó una visión desde dentro de la industria tras dos décadas de experiencia. Subrayó cómo las recompensas aleatorias se han normalizado de manera progresiva, generando efectos tanto en jóvenes como en adultos, y recordó que el problema trasciende al menor: impacta en la percepción social del videojuego, del azar y del valor de las recompensas digitales.
 
El cierre corrió a cargo de Jordi Soler Cantalosella, quien mostró su preocupación por la tendencia a vincular videojuegos, juego social y lootboxes como un único bloque. Advirtió que esta asociación genera una imagen distorsionada del sector, recordando que no todos los videojuegos incluyen cajas de botín, y que muchas de ellas no son de pago ni utilizan dinero real.
 
También apeló a la corresponsabilidad de los tutores, señalando que el acceso de los menores depende en gran medida de los controles parentales y de la supervisión adulta.
 
Por último, destacó que el comportamiento de las lootboxes no es homogéneo entre plataformas, siendo el entorno móvil el más problemático por su estructura de monetización y facilidad de acceso.
 
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