El proceso de gamificación en productos y sectores de cualquier clase es algo evidente. E
ntendemos por "gamificación" el uso de técnicas de juego que mejoren las capacidades y funcionalidades de cualquier elemento. Es una realidad clara en temas como la formación o la fidelización de clientes.
En este artículo no desarrollaremos este concepto de forma exhaustiva, pero sí nos gustaría poner algunos ejemplos que ayuden a comprender el cada vez mayor peso específico del uso de técnicas y dinámicas propias del juego; pongamos dos ejemplos:
a) En el sector de la formación: una de las formas más efectivas de enseñar a niños y adultos es proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos a imagen y semejanza de lo que hacen los juegos.
Se trata pues de guiar a dichos alumnos en la adquisición de conocimientos mediante la predisposición natural del ser humano a competir.
b) En el sector sanitario: especialmente en pediatría cada vez es más frecuente ver cómo se crean pautas y tratamientos médicos en los que se utilizan técnicas de juego para su correcta implementación. En Estados Unidos, una herramienta básica para luchar contra la diabetes infantil es realizar pautas médicas relacionado con los niños:
convirtiendo un pesado tratamiento en algo divertido.
Este
concepto también se desarrolla en el sector del marketing. Sin duda es en
los programas de fidelización donde la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados se ha convertido en una práctica casi obligada si se quiere retener al cliente. Compañías aéreas o de alquiler de coches otorgan puntos según el consumo del cliente, que sirven a su vez para conseguir descuentos que acaban por convencer al cliente para usar de nuevo sus servicios...
Hoy vemos cómo incluso un producto financiero de consumo habitual -una tarjeta de crédito- utiliza el formato de bono en efectivo de una forma casi idéntica a la que operadores de apuestas deportivas vienen haciendo desde hace años para motivar a los usuarios, desarrollando un mayor compromiso de las personas, incentivando el ánimo de pertenencia a un equipo y en definitiva utilizando una técnica de recompensa extrapoladas de los juegos y que en el marketing online ha sido enormemente utilizada por el sector del juego online.
La idea de la gamificación de este producto no va un paso más allá: no sólo utiliza de los sistemas de recompensa-objetivo que normalmente caracterizan a muchos juegos sino que crean un propio juego que se alarga durante toda la competición liguera y que nos mantiene atentos al rendimiento de nuestro equipo, algo que ya de por sí hacemos, pero que en este caso se traduce en una recompensa económica explícita.
Añadir que hasta ahora, en el mundo del fútbol, esta clase de ideas se desarrollaban como parte de patrocinios o acuerdos concretos con clubes: por ejemplo una entidad bancaria que sponsorizaba un equipo creaba una tarjeta de crédito con los colores y escudo del club (ver abajo imagen de la Tarjet VISA Osasuna de La Caixa)
En el caso que hemos presentado hoy -la tarjeta LaLiga Santander- la idea es que el titular de la misma debe escoger un equipo entre los 20 que integran LaLiga Santander y entre los 22 de LaLiga 1|2|3 y de forma automática recibirá 1€, 2€ o 3€ (dependiendo el volumen de compras realizado en comercios con la tarjeta) por cada gol que anote su equipo en la jornada.
18+ | Juegoseguro.es – Jugarbien.es