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ESPECIAL XIV CONGRESO DE JUEGO DE CASTILLA Y LEÓN

Gran mesa sobre las sinergias de los eSports con nuestro sector donde brilló Iván García, Colaborador de InfoPlay

 
Moderado por Susana Pastor Pons, Directora General de Tributos y Juego de la comunidad de Castilla La Mancha, intervienen José Dasilva, Director General de eSports Playmakers; Iván García López, Colaborador de InfoPlay y especialista en eSports y Apuestas, y Fundador de la consultoría de juego PKComunicacion.com y Hassane Zerrari Responsable del Departamento de Desarrollo y Programación del grupo VID.
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Susana Pastor nos pone en contexto: “Algunos datos previos ilustrativos de la importancia del sector: en 2016 se facturaron 450 millones de euros a nivel mundial, cifra que se espera superar en breves puesto que se cree que en el presente año se alcanzarán los 600. En nuestro país su presencia ha crecido gradualmente más despacio que otros países como Alemania o Francia. La industria ha generado en 2016 4,5 millones de euros. Para éste año se espera un crecimiento del 60%. Cuenta con más de 4 millones de seguidores en España, y la previsión es que en tan sólo 3 años llegue casi a duplicarse. El perfil del español ronda los 25 años de edad y un 79% son hombres. Su importancia es tal que los protagonistas se suelen convertir en Trending Topic en redes sociales. El Comité Olímpico Internacional ha empezado a considerarlo como una actividad deportiva, incluso establece las condiciones para que empiece a considerarse deporte olímpico, por su fuerte crecimiento en muchos países. Entiende que los jugadores entrenan con intensidad similar a deportes similares. También que el contenido de los eSports debe ser acorde a las reglas del movimiento olímpico. Sin duda un paso más en la trascendencia de éste fenómeno.

¿Son los eSports un deporte como tal? ¿Son un fenómeno ocasional o han venido para quedarse? ¿Por qué las grandes marcas están empezando a interesarse por los eSports? ¿Todos los videojuegos pueden ser eSports o deben reunir ciertas características?

¿Cuáles son las causas de que los videojuegos tengan mayor repercusión que otros subsectores? ¿Necesitaría una regulación jurídica propia? ¿Y una organización propia para dictar las reglas de los distintos juegos? “

Toma la palabra José Dasilva, Director General de eSports Playmakers: “Hemos pasado de jugar con amigos a llenar el Madison Square Garden. A medida que han avanzado los eSports a nivel físico, la fibra óptica ha evolucionado para poder ver partidas en streaming. Las audiencias se han masificado. Hasta 45 millones de personas simultáneamente han visto las finales de LOL, uno de los juegos punteros. Los clientes son el core business de todo. 350 millones de personas de audiencia global. El jugador que se ha vuelto profesional ya tiene un sueldo. De hecho, equipos de futbol como el Valencia C.F. tienen su sección de eSports. Las inversiones actuales tienen retornos bajos.

Interviene Hassane Zerrari Responsable del Departamento de Desarrollo y Programación del grupo VID: “Cuando tenía 14 años jugaba mucho a los videojuegos. Hoy, si tuviese la oportunidad de volver al pasado le diría a mi madre que hay muchos jugadores que viven de los eSports. Que pueden dejar huella incluso en la historia. Gracias a los creadores de los videojuegos, los streamers, los youtubers se conocen hoy los eSports. Hoy podemos considerar los eSports como un deporte. El deporte tradicional es una actividad física ejercida como una competición con sus normas y entrenamientos. En ésta definición encajan perfectamente los eSports. Una gamehouse es una casa donde se reúnen todos los jugadores de eSports con un coach. El entrenamiento de los eSports lo podemos dividir en 3: una actividad física como correr o hacer pesas, para quitar stress y evitar las frecuentes lesiones lumbares o de muñeca. Ganar resistencia o disciplina, pues las partidas pueden durar hasta 5 horas. Y mejorar la velocidad de pulsaciones en el teclado del ordenador; un jugador profesional puede llegar a los 180 clicks por minuto, necesita mucha práctica. Por la noche se juntan para analizar las partidas, a los rivales y las contra estrategias delante de una pantalla. En España hay una liga. Sabemos que Vodafone o Movistar son dos empresas de fibra y las dos tienen equipo de eSports. Están siempre luchando para ser los mejores. Fichan jugadores y todo. Lo que ha hecho Orange es dar en naming a la Liga. Estas ligas tienen árbitros, clasificaciones etc…para evitar trampas o engaños, puesto que sabemos que los videojuegos se pueden hackear. Esto es importante, estamos hablando de millones y millones de euros. ¿Cómo se genera tanto dinero? Como en cualquier otro deporte, con muchas marcas interesadas en un target concreto. De todos los sectores posibles. Hay fans, de dos tipos: viewers offline y viewers online a través de plataformas como twitch o YouTube. Las marcas interesadas patrocinan clubs jugadores o incluso Ligas, para acceder a éste target.

xPeke, es un jugador murciano que se ha convertido en sí mismo en una marca, como Cristiano Ronaldo o Messi. Tiene sus propios ratones y periféricos.

Hoy hay muchas plataformas que permiten apostar en eSports. Con éste boom se han creado muchos Centros de Alto Rendimiento, hasta hay bares que han reconvertido su negocio hacia el eSports. El crecimiento del 60% anual y del 20% de espectadores atrae mucho a las marcas. El 38% compra además merchandising. El 4 noviembre fue la final de League Of Legends, la vieron 75 millones de personas. Llenan estadios. Hay mucha preparación y tecnología para dar un producto muy profesional. ¿Juntar los eSports en un salón de juego tradicional? Mayoría de hombres entre 18 y 35 años. Pertenecen a la generación de los milenios, cuyo objetivo es ser feliz. Usan mucho la tecnología, están siempre conectados. No daría mucho dinero en un salón, pero daría vida al local. Convertir un salón tradicional a un centro de ocio para que quede en segundo plano el objetivo de ganar dinero es lo que se está consiguiendo”

Habla ahora Iván García López, Colaborador de InfoPlay: “La realidad de los eSports es desconocida desde hace mucho tiempo. Mucho tiempo hace desde que se trabaja en ello. Me gustaría ser más concreto y ubicar ésta realidad de los eSports y relacionarla mucho con el póker. Es realista imaginar que hace 12 años podríamos estar aquí en una conferencia sobre el fenómeno del póker. El sector estuvo siempre muy interesado en él. El boom del póker se suele fechar en 2003. Cuando un jugador americano se clasificó jugando online para la Final de las World Series con una inversión mínima, creo que 39 dólares consiguió el millón de euros del ganador. El boom de los eSports es real. Quiero evitar que el sector piense que los eSports son una burbuja que puede estallar. Los eSports han venido para quedarse. Es evidente cuando llegó el boom que el póker que tiene mucho que ver con esto. Es evidente por películas que el póker era una realidad entonces. Lo que más nos llama la atención es lo de audiencias millonarias y estadios llenos. El póker era igual. En Europa era trasladable a la audiencia también. Mi idea es explicar lo adaptable realistamente, con las partes donde hay una sinergia clara entre eSports y el sector de juego y con otras cosas que no la tienen. Las iré mezclando para ver si ciertos aspectos encajan o lo harán, o no. El dinero no es lo más importante, es el desafío. Una realidad es que el sector del juego está preparado para atraer a estos jugadores. PokerStars, con Sit and Go, unió el concepto de póker con el elemento de azar. Es algo que en teoría el jugador de póker rechaza, porque asocia al 100% póker con habilidad. Pero este producto es muy especial, para demostrar que hay una sinergia entre los eSports y el sector del juego. En el sector del póker este producto se llama Spin&Go ha sido replicado por otros operadores y es muy sencillo. Con 3 personas se juega póker al 100% pero antes de empezar el torneo, si el precio de entrada son 10 euros el ganador se quedaría los 30 euros recaudados. En éste caso antes de empezar hay un jackpot, se ofrece un incentivo extra, se está diciendo que esos 10 euros invertidos se pueden multiplicar por mil o diez mil. Luego se acaban llevando 300000 euros los ganadores en España a día de hoy.

En el tema de los eSports ésta realidad se puede replicar. De hecho PokerStars lo ha hecho con PowerApp. El factor eSports en el póker ocurre cuando otorgas determinados valores a las cartas. El desarrollo de los eSports en el sector es evidente. El realismo que ofrecen juegos y videojuegos es algo que también se está incluyendo en las ofertas de máquinas para hostelería para casino. Otro tema donde tiene potencial es en el tema de marketing y patrocinios. El sector del juego debería aprender de eSports. Gigantes tecnológicos no tiene miedo en meterse organizar e invertir. Es interesante ver cómo se ha perdido el miedo. Twitch es la plataforma estrella de streaming online, con audiencias brutales. Un español ganó 120000 en Europa jugando al póker y se vio en twitch. Gran parte del sector de juego puede usar esas exitosas plataformas en eSports. Tenemos que tener claro que es un sector dinámico y muy vivo. Hay que reaccionar y adaptarse a la realidad cambiante. Sin adaptación no hay éxito en el caso de los eSports. Mes a mes hay que reconocer las tendencias aplicables al sector. Hay una sinergia inmediata entre ambos con los eventos en vivo, los eSports en Casinos es una idea que tiene un gran potencial. Como en Las Vegas, donde se organizan los principales eventos de eSports. Hay que tener potencial de adaptarse también a casinos como en EEUU, donde están muy relacionados. El ecosistema de los eSports es integrable a la realidad del juego. Sobre todo con la experiencia del póker en casinos españoles. Tema legal es problema de barrera de entrada para analizar expectativas futuras de los eSports. Ha cambiado todo por el tema legal. No se pueden operar opciones binarias en la mayoría de países. Otro aspecto interesante es el de las promociones. El sector del juego recurre a las promociones y ofertas para atraer y fidelizar clientes a través de bonos de bienvenida o de recarga, y en los últimos años con el boom de las apuestas deportivas nos hemos estrujado el cerebro en busca de elementos promocionales nuevos.

El mundo de los eSports es un gran sector para poder usar promociones, pero un mensaje para reguladores: el sector está haciendo cosas que están siendo polémicas entre los aficionados. Por ejemplo el tema de los micro pagos; a los jugadores de eSports compran extras constantemente para adquirir mejores funcionalidades en el propio videojuego. Y esto que al principio tenía algo de sentido, ahora ha evolucionado a una realidad preocupante. Se están usando estos micro pagos para ofrecer cosas no útiles para el progreso en el videojuego. Es una fidelización agresiva. En tema juego responsable los eSports no son la panacea. El sector de juego en ésta materia, está mejor preparado; tiene mucho que enseñar a los eSports”

Toma la palabra la moderadora que pregunta a José Dasilva la posibilidad de que los eSports puedan llegar a otras franjas de edad de la población y qué sería necesario. ¿Qué necesitarían los eSports para llegar a la denominada Generación X?

José Dasilva, Director General de eSports Playmakers: “Los eSports tienen una media de edad de 18 a 35 años en un 75% del total de jugadores, los videojuegos llevan 30 años, con lo cual hay muchos padres de familia con alto poder adquisitivo que se mueven en una franja de edad de 35 a 50. Son el 20% de nuestro mercado, y consumen eSports o juegan al póker. La franja de edad irá aumentando según avance el tiempo. Los eSports no han llegado a los niveles de venta a terceros por ejemplo del futbol, a pesar de haber crecido exponencialmente en audiencias en comparación con el futbol en los últimos 4 años. Hablamos de 2000 millones de jugadores y 354 millones de audiencia global, una tendencia que va a seguir subiendo”.

Hassane Zerrari Responsable del Departamento de Desarrollo y Programación del grupo VID: “La generación X se preocupa mucho por el futuro de sus hijos, la inclusión de los eSports en los estudios cambiaría mucho la percepción de esa generación. Los eSports eran algo serio, que tiene futuro, salidas, trabajo. Y así van a empezar a informarse y a ver partidas para hacer seguimiento de sus hijos, para poder entender y compartir”
Iván García López: “En España el salario de eSports no está tipificado, no existe. La FEVeS ahora está constituyéndose como Federación. Hasta entonces, y ya llevamos un año, no habrá regulación posible para un trabajador de eSports. No está tipificado que sea un deportista o jugador profesional. Sobre salarios, en Korea hay un jugador que gana 5 millones de dólares al año. En España los salarios oscilan entre 0, 200 o 1500 euros netos. Va a tardar mucho en profesionalizarse hasta que toque tierra, es cierto que esto se construye en 4 años. Es de los pocos sectores que empezado la casa por el tejado. Va a llegar muy lejos y va a necesitar crear un ecosistema hacia abajo”

Susana Pastor pregunta por la diferencia de Gaming y Gambling, y las apuestas en eSports: “La apuesta de eSports dentro de un Casino ya es viable en Las Vegas. Queda mucho trabajo por hacer. Queda una bajada a tierra. Es muy complicada la legislatura de cada país. Va a tardar bastante tiempo en ser regulado”
Hassane Zerrari Responsable del Departamento de Desarrollo y Programación del grupo VID: “La fortaleza de los eSports es que es un deporte que se juega y se transmite en un entorno digital. Y se adapta automáticamente a una generación muy relacionada con la tecnología. Por eso para las marcas de apuestas pueden realizar un seguimiento y pueden saber las partidas que pueden interesar a los consumidores de eSports”

Por su parte, Iván García apunta: “En la relación de eSports con apuestas siempre va a haber una reticencia. No se puede ver a los eSports como un deporte; a lo mejor a los grandes de algunos deportes no les interesa aliarse con operadores de apuestas deportivas, porque hay amaños de partidos, dopping etc… son temas que el sector siempre quiere mantener a un lado. Por eso en EEUU no hay regulación en apuestas deportivas, por la fuerza de instituciones como la NBA o NFL y su voluntad de no ser vinculadas con ese sector”

La moderadora cuestiona la posibilidad de regular los eSports, teniendo en cuenta que hace 8 años se suspendió la regulación de máquinas del tipo A.

“Los eSports no están nada regulados. Hasta que esté regulado el tema de contratación de personal cualificado; debemos empezar la casa por abajo. No tumbar lo que se ha hecho hasta hoy pero sí ser realistas y darnos cuenta que hemos empezado a pie cambiado. La regulación va a tener que llegar. Es evidente que la gente quiere apostar. Está todo por construir en esta materia”
Iván García remata: “Estamos en una fase que ya la vivimos con el boom del póker. Hay debate sobre si es deporte o no, sobre si será o no será olímpico. Evidentemente es necesario regular los eSports, pero es un sector que aún tiene que madurar y además, el sector del Juego y sus políticas de Juego Responsable tiene mucho que enseñar a la industria de los eSports”.




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