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Deloitte se pone al servicio de las empresas para identificar oportunidades de negocio en los eSports

 
Deloitte se pone al servicio de las empresas para identificar oportunidades de negocio en los eSports
  Deloitte ha presentado su oferta de servicios para el sector eSports, con la que ayudará a todo tipo de empresas a identificar oportunidades de negocio en este mercado. El objetivo de la Firma es convertirse, a corto plazo, en el referente del sector y en la principal fuente de información y datos.
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Dentro de la amplia gama de servicios que Deloitte va a prestar en este sector, destacan los relativos a ciberseguridad y riesgos; innovación; regulación; consultoría estratégica; operaciones y legal.

Esta nueva oferta de Deloitte, que se integra dentro de los servicios que viene prestando la Firma en el ámbito deportivo, cuenta con un equipo de profesionales multidisciplinares, que está liderado por Fernando Pons, socio de Deloitte y Sports Business Leader, y por Ángel Echavarren, Gaming Practice Director de Deloitte.

Con esta nueva oferta de servicios, Deloitte se posiciona como un aliado estratégico para clubs deportivos; entidades públicas y privadas del ámbito deportivo; empresas y marcas, con independencia de si su actividad está centrada en el deporte o no.

Para Fernando Pons, socio de Deloitte y Sports Business Leader de la Firma, “los eSports constituyen una oportunidad para cualquier marca, ya que permiten captar la atención de nativos digitales y ‘Millennials’, lo que contribuye a superar la brecha generacional y a fomentar un relevo de su base de consumidores y clientes”.

El perfil de los ‘gamers’ de los eSports

Los eSports son un mercado emergente que está evolucionando muy rápidamente en todos sus ámbitos. En este sentido, según datos de Newzoo, la audiencia global de los eSports alcanzará los 385 millones en 2017, incrementándose en un 19,6% con respecto al año anterior. En el año 2020, se estima que se registrará un número de ‘viewers’ de 589 millones.

El perfil de los ‘gamers’ revela el peso creciente de las usuarias femeninas en el sector de eSports, al alcanzar un porcentaje del 43%, según Facebook Business.

Por dispositivo utilizado para el juego, un 71% de los ‘gamers’ emplea el móvil, un 64% el ordenador, un 34% la tableta y un 26% las videoconsolas.


Mercado internacional de eSports

El mercado de los eSports generará en 2017, según Newzoo, unos ingresos de 696 millones de dólares a nivel mundial, lo que supone un incremento del 41,3% con respecto al año anterior.

Estos ingresos se desglosan en diferentes partidas: 266,3 millones de dólares en patrocinio; 155,3 millones de dólares en concepto de publicidad; 115,8 millones de dólares obtenidos por el pago de los ‘publishers’; 95,2 millones de dólares recaudados en materia de derechos aportados por los medios de comunicación; y 63,7 millones de dólares en venta de ‘merchandise’ y de entradas.

Por otro lado, según también datos de NewZoo, en 2016 se han celebrado 424 competiciones de eSports a nivel mundial, con una cuantía de los premios superior a 5.000 dólares. Globally, ESL, Blizzard, Riot Games y MLG son los organizadores que han celebrado más torneos durante el año pasado.

Asimismo, el campeonato mundial del League of Legends ha sido el que más ingresos en concepto de entradas ha generado, estimándose un total de 3 de millones de dólares, seguido de los campeonatos International Dota 2 y Mid-Season Invitational.


España, potencia de los eSports


España se aproxima al mercado de los eSports con una penetración del consumo de videojuegos mayor que países de su entorno. En este sentido, según datos de NewZoo, España es el 9º país del mundo por ingresos de la industria del videojuego.

En pocos años, España se ha convertido en una de las grandes potencias continentales. Esto se refleja, según Ontier, en que cuenta con la mayor competición exclusivamente nacional de Europa, como es la Liga de Videojuegos Profesional (LVP); en la celebración de importantes eventos que incluyen a los eSports entre sus contenidos, como la Madrid Games Week, Tenerife LAN Party, Euskal Encounter, Gamergy o Barcelona Games World; y, entre otros factores, en que marcas de primer nivel han entrado a patrocinar competiciones o equipos nacionales.
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