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La Comisión de Juego lanza una de las encuestas más grandes del mundo para comprender el comportamiento de los jugadores en Gran Bretaña

 
La Comisión de Juego ha lanzado una nueva encuesta sobre el juego que se convertirá en una de las más grandes del mundo y establecerá una nueva base para entender el comportamiento de los jugadores en Gran Bretaña.
INFOPLAY/ COMUNICADO |
El primer informe anual de la Encuesta de Juego para Gran Bretaña, producido por el Centro Nacional de Investigación Social y la Universidad de Glasgow, cuenta con respuestas de 9,804 personas, pero se incrementará a aproximadamente 20,000 para el próximo año.

La publicación proporciona una visión más amplia sobre las actitudes y comportamientos de los jugadores, presentando una imagen más completa que ilumina las tasas de participación, los tipos de actividades de juego, las experiencias y razones para jugar, así como las consecuencias que el juego puede tener en los individuos y sus allegados.

Tim Miller, Director Ejecutivo de Investigación y Políticas, comentó: “Uno de nuestros objetivos como regulador es asegurarnos de recopilar la mejor evidencia posible sobre el juego, y la publicación de hoy es un paso significativo en nuestro camino para crear una fuente sólida de evidencia sobre el juego en Gran Bretaña.

“Los datos de este informe representan el primer año de una nueva base, contra la cual se podrán comparar los cambios futuros, y como tal, serán invaluables para profundizar aún más en nuestra comprensión del juego en todo el país”.

El profesor Patrick Sturgis, profesor de Ciencia Social Cuantitativa en la London School of Economics, añadió: “El nuevo diseño de la Encuesta de Juego para Gran Bretaña mejorará significativamente la base de evidencia sobre patrones y tendencias en el comportamiento de los jugadores.

“Con un tamaño de muestra anual de 20,000 entrevistas individuales en las naciones y regiones de Gran Bretaña, la encuesta proporcionará a los investigadores y formuladores de políticas datos detallados y oportunos sobre una amplia gama de indicadores clave.

“Utilizando un diseño de modo mixto de push-to-web y muestreo aleatorio de la Base de Direcciones Postales, la encuesta implementa una metodología de vanguardia con un estándar muy alto".

Como parte de un esfuerzo por asegurar que las nuevas estadísticas se utilicen correctamente, la Comisión ha publicado una guía sobre cómo interpretar estos datos. Por ejemplo, las estimaciones presentadas en este informe no son directamente comparables con los resultados de encuestas anteriores debido a la diferencia en la metodología, incluyendo un mayor tamaño de muestra. La Comisión siempre abordará de manera robusta cualquier mal uso de las estadísticas oficiales y nuestra guía establece cómo lo hacemos.

Participación

  1. El 48% de los adultos mayores de 18 años participaron en alguna forma de juego en las últimas 4 semanas.
  2. La participación en el juego fue del 27% cuando se excluyen aquellos que solo participaron en sorteos de lotería.
  3. Los participantes masculinos (52%) tenían más probabilidades que las participantes femeninas (44%) de haber participado en algún juego en las últimas 4 semanas.

Experiencias de juego
  1. Cuando se les preguntó sobre sus sentimientos hacia el juego, el 41% de los adultos que jugaron en los últimos 12 meses calificaron positivamente la última vez que jugaron, el 21% dio una calificación negativa y el 37% dio una calificación neutral.
  2. Las razones más comunes para que los adultos participen en el juego al menos a veces fueron: por la posibilidad de ganar mucho dinero (86%), porque el juego es divertido (70%), para ganar dinero (58%) y porque era emocionante (55%).
Consecuencias del juego

  1. Los participantes masculinos tenían más probabilidades que las participantes femeninas de tener puntajes más altos en el Índice de Severidad del Problema de Juego (PGSI) y aquellos de 18 a 34 años tenían puntajes más altos en el PGSI que otros grupos de edad.
  2. La proporción de participantes con un puntaje PGSI de 8 o más era más de 9 veces mayor para aquellos que habían apostado en eventos no deportivos en persona en comparación con todas las personas que habían jugado en los últimos 12 meses.
  3. La proporción de participantes con un puntaje PGSI de 8 o más era más de 6 veces mayor para aquellos que habían jugado en tragamonedas en línea, en comparación con todas las personas que habían jugado en los últimos 12 meses.
Nota para los editores

1. La nueva metodología push-to-web significa que las estimaciones presentadas en este informe no son directamente comparables con los resultados de encuestas anteriores sobre el juego o la salud y tales comparaciones no deben usarse para evaluar tendencias a lo largo del tiempo. Este enfoque implica que los hogares seleccionados reciban una carta por correo pidiendo a hasta dos adultos en el hogar que participen en la encuesta en línea. Esto se complementa con un cuestionario en papel para aquellos que no están en línea o que prefieren un enfoque fuera de línea.

2. Alrededor del 2.5% de los encuestados tenía una puntuación de 8 o más en el Índice de Severidad del Problema de Juego, pero el profesor Sturgis señaló en su revisión independiente del GSGB que las estimaciones de las tasas de juego problemático deben usarse con precaución, ya que existe el riesgo de que la nueva metodología sobrestime sustancialmente el nivel real de juego y el daño causado por el juego en la población. Dado que esta es tanto una estadística de referencia como que se están llevando a cabo más trabajos en línea con las recomendaciones del profesor Sturgis, las estadísticas del GSGB no deben usarse para escalar la prevalencia del juego problemático o las consecuencias del juego a toda la población.
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