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Un estudio de las Universidades de KU Leuven y Gante (Bruselas) revela que los adolescentes pasan de los videojuegos a su producto de juego más consumido, los RASCAS (37%)

 
De las ‘loot boxes’ a loterías y rascas: un estudio vincula videojuegos y juego con dinero en adolescentes
Un nuevo estudio longitudinal publicado en la revista científica International Gambling Studies vuelve a encender las alarmas sobre la exposición temprana de los menores al juego.
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Según investigadores de la KU Leuven y la Universidad de Gante (Bélgica), los adolescentes que juegan a videojuegos con elementos similares a las apuestas (como cajas de botín, ruletas de premios o minijuegos tipo casino) tienen más probabilidades de terminar participando en juegos de azar con dinero real, incluidas loterías y tarjetas rasca y gana.

El trabajo, enmarcado en el proyecto “Gam(e)(a)ble”, encuestó a 2.289 jóvenes belgas de entre 10 y 17 años en una primera fase y a 2.197 en una segunda, un año después. La muestra final, que siguió ambas fases, quedó en 561 participantes. Los autores utilizaron un modelo de panel de retardo cruzado para analizar cómo la interacción con elementos tipo juego de azar en videojuegos influía en el comportamiento de juego real con el tiempo.

La conclusión es clara: quienes en la primera fase interactuaban con este tipo de elementos tenían estadísticamente más probabilidades de apostar con dinero real un año después. En sentido inverso, no se encontró evidencia de que el hecho de jugar con dinero incentivara más adelante el uso de elementos similares a las apuestas en los videojuegos, lo que refuerza la hipótesis de que la puerta de entrada está en el entorno digital lúdico y no al revés.

Los datos son significativos para el sector del juego y el sector de las loterías. En la primera fase, tres de cada cuatro adolescentes (75 %) utilizaron cajas de botín u otros sistemas similares. Los chicos (88,5 %) mostraron una interacción mayor que las chicas (64,1 %). Un año después, el 60,3 % de los participantes había jugado con dinero real en el último año en alguna modalidad que incluía tarjetas rasca y gana, lotería tradicional y juegos de azar online. Las “rascas” fueron la forma más popular, con cerca del 37 % de uso tanto en la primera como en la segunda fase.

El estudio subraya que la actitud hacia el juego y la intención de apostar actúan como puente entre estos elementos pseudo-aleatorios de los videojuegos y el salto al juego con dinero. Cuanto más se normaliza la mecánica de apuesta en el entorno digital de ocio, más se consolida una visión positiva del juego y mayor es la probabilidad de que los menores prueben productos de lotería, rascas o juegos online cuando tienen la oportunidad.

Los autores reclaman actualizar la regulación y las políticas de prevención para ir más allá del foco exclusivo en las loot boxes. Señalan que deben abordarse también otras mecánicas similares a los juegos de azar, como los casinos sociales, las ruletas de premios, la apertura de cofres y los contenidos de apuestas en vídeo, presentes en cientos de títulos de consola y móvil.

En línea con esta evidencia, el estudio insiste en la necesidad de campañas informativas dirigidas a adolescentes, familias y educadores, con el fin de explicar los riesgos asociados a estos elementos y el posible vínculo con el juego problemático. Para la industria del juego, incluidas las loterías y los productos de rasca y gana, el mensaje es claro: la protección del menor y el diseño responsable de producto tendrán cada vez más peso en el debate regulatorio y en la percepción social del sector.
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