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La DGOJ aborda utilidad, daño y retorno del juego en el I Congreso Internacional de Juego
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DGOJ debate en el Congreso: utilidad del juego, medición del daño y retorno social
La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) llevó al I Congreso Internacional de Juego una mesa redonda centrada en uno de los debates más sensibles del sector: cómo balancear los daños asociados a los juegos de azar con su retorno social y económico. Moderada por Mercedes Hernández (subdirectora adjunta de Regulación del Juego en la DGOJ), la sesión reunió a Levi Pérez Carcedo (Universidad de Oviedo), Juan Francisco Navas Pérez (Universidad Complutense de Madrid) y José Antonio Gómez Yáñez (Estudio de Sociología).
INFOPLAY/ COMUNICADO |
El retorno no es solo impuestos y empleo: “valor de entretenimiento” y excedente del jugador

Levi Pérez defendió que el principal retorno social del juego, más allá de empleo o fiscalidad, está en la utilidad que obtiene el consumidor. Desde la economía, esa utilidad se aproxima mediante el excedente del consumidor, que trasladado a la industria se denomina “excedente del jugador” y se entiende como el valor de entretenimiento del juego una vez descontadas las pérdidas monetarias esperadas.

El catedrático explicó que cuantificar esta utilidad es posible, pero complejo por su carácter subjetivo, y situó su trabajo actual en la búsqueda de una metodología aplicable a España. Como punto de partida, compartió un metaanálisis de 28 estudios internacionales localizados en los últimos 25 años (sin casos españoles), que arroja un excedente del jugador equivalente, de media, al 8% del gasto en juego. En esa evidencia, loterías y apuestas deportivas aparecen entre las modalidades con mayor componente de entretenimiento, por factores como la expectativa de un gran premio (y, en apuestas, la complementariedad con el consumo deportivo).

Con cautela, también aportó estimaciones preliminares para España basadas en encuestas de prevalencia (excluyendo perfiles con indicadores de riesgo) y una aproximación macro usando datos del anuario 2024, con un valor agregado del entretenimiento que situó en el entorno de los 2.700 millones de euros, señalando que se trata de un rango máximo sujeto a limitaciones metodológicas.

Del síntoma al “daño”: calidad de vida, prevención y una nueva escala para España

Juan Francisco Navas planteó que la medición tradicional del problema (manuales psiquiátricos y herramientas de cribado) se apoya en síntomas y en una lista limitada de consecuencias, lo que ha impulsado el uso del concepto de daño para capturar impactos adversos más amplios. Citó definiciones y marcos internacionales que contemplan efectos sobre el individuo, su familia y la comunidad, y presentó la idea del daño acumulado, el daño en crisis y el daño legado (el que persiste incluso cuando se deja de jugar, como deudas, divorcios o pérdida de empleo).

En su intervención, defendió la “paradoja de la prevención”: los casos más graves concentran más daño individual, pero la mayor carga agregada puede estar en segmentos más numerosos con daños moderados y sutiles. En esa línea, presentó un trabajo de adaptación cultural a España de una herramienta de medición del daño, reduciendo una lista extensa de ítems a una versión breve de 12 preguntas seleccionadas para reflejar mejor las pérdidas de calidad de vida vinculadas al juego. Según explicó, esa versión breve predice mejor el deterioro de calidad de vida que instrumentos de uso frecuente, y cada daño adicional se asociaría a una reducción clínicamente significativa en la calidad de vida.

Navas cerró con un mensaje orientado a políticas públicas: la prevención no debería fijarse solo en los daños extremos, sino también en impactos moderados y en los efectos sociales agregados. En el turno de debate, conectó esa visión con el diseño de producto y la velocidad de los juegos, defendiendo que reducir elementos que incrementan el riesgo puede ser una palanca práctica para minimizar daños y maximizar la utilidad del juego recreativo.

Economía del sector, ONCE y crítica a la “medicalización” del debate


José Antonio Gómez Yáñez abordó la cuestión en clave coste beneficio, advirtiendo del poder de las palabras y defendiendo que el retorno del juego incluye dimensiones sociales. En su exposición, puso cifras sobre empleo e impuestos del juego de entretenimiento, y defendió que la fiscalidad asociada al sector tiene equivalencias presupuestarias relevantes.

También destacó el papel singular de la ONCE como operador con retorno social ligado a la integración de personas con discapacidad visual, y señaló la particularidad española por el peso del Sorteo de Navidad y su dimensión relacional. En el bloque más controvertido, sostuvo que el debate público y normativo se centra de forma desproporcionada en la ludopatía, citando datos de tratamiento y prevalencias, y criticó lo que describió como una “psiquiatrización” del juego que, a su juicio, puede distorsionar la comprensión del jugador recreativo. En el intercambio posterior, se evidenció el choque entre enfoques sobre datos, fuentes y evidencia (incluida la discusión sobre distribución territorial de locales y variables socioeconómicas).



Conclusiones de la DGOJ: equilibrio entre utilidad y prevención de daños

En el cierre, la moderadora resumió los principales aprendizajes: la utilidad del juego no puede reducirse al componente monetario y puede incluir entretenimiento, emoción, expectativa y dimensión social; y, en paralelo, el juego presenta riesgos y daños que requieren herramientas de medición más finas y estrategias preventivas que no se limiten a los casos más graves, incorporando impactos moderados y agregados.
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