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El Ministerio de Consumo hace balance de su acciones en materia de juego

 
El Ministerio de Consumo ha emitido una nota de prensa donde hace el Balance anual para cerrar 2022 "con una acción legislativa basada, principalmente, en el refuerzo de la protección de las personas consumidoras y, en especial, de las más vulnerables", según la nota de prensa.
INFOPLAY/ COMUNICADO |
Con respecto al juego, el Ministerio de Consumo resume así su labor de este año:

Nueva normativa y mayor sensibilización ante los juegos de azar

En materia de Juego, Consumo ha empezado a trabajar en 2022 en la futura ley que regulará las loot boxes o cajas botín de los videojuegos y que convertirá a España en el primer país de la Unión Europa en hacerlo.

Las loot boxes son dispositivos que tienen un valor económico en un mercado real o  ficticio y cuyo premio aleatorio se puede revender o intercambiar, incluidos los famosos NFT o las criptomonedas.

El objetivo de la futura norma es proteger al conjunto de personas que juegan a videojuegos y, en particular, a los menores. Según el Plan Nacional sobre Drogas, 3 de cada 10 estudiantes gastaron dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar la posición, personaje, accesorios, imagen... al margen de la compra inicial y son los chicos más jóvenes —más que las chicas— los que más utilizan estos mecanismos de compra.

Precisamente para alertar sobre los riesgos de los juegos de azar entre la juventud, Consumo puso en marcha en noviembre una campaña de sensibilización y concienciación llamada #PERO. Con ella, se pretende poner de manifiesto las excusas habituales con las que los jugadores suelen justificarse y obviar que su consumo puede llegar a convertirse en un problema. El número de nuevos jugadores online menores de 25 años en España ha crecido en los últimos años de forma exponencial, pasando de un 28% en 2016 a un 48% en 2021.
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