A Europa aperta o cerco sobre moedas virtuais nos videogames e coloca nove grandes empresas sob vigilância
As autoridades europeias do consumidor exigem preços reais e transparentes, limites aos designs que incentivam as pessoas a gastar e respeito pelo direito de retirada em microtransações dentro dos videogames.
A Rede de Cooperação para a Proteção ao Consumidor (CPC Network) lançou uma ação coordenada em nível europeu voltada para nove empresas de videogames para fortalecer o controle sobre o uso de objetos e moedas de pagamento virtuais dentro dos jogos.
A iniciativa afeta títulos de enorme difusão, como Candy Crush Saga, Minecraft, Valorant, Clash of Clans, Forge of Empires, For Honor, Hunt: Showdown 1896, Mech Arena e Gardenscapes, cujos sistemas de monetização serão analisados com atenção especial.
As autoridades europeias querem que as empresas mostrem claramente o valor real em dinheiro de gemas, esmeraldas, dobrões ou outros objetos virtuais ou moedas usados em videogames. Eles também exigem que estruturas com várias moedas ou conversões sucessivas que dificultem para o usuário saber quanto está realmente gastando sejam evitadas.
Um dos pontos mais relevantes para a indústria é o alerta contra os chamados designs que promovem compras excessivas. A CPC Network afirma que os videogames não forçam de fato a aquisição de objetos virtuais pagos para avançar ou desfrutar de certas funcionalidades.
As autoridades também exigem que todas as informações relevantes sobre a compra estejam acessíveis e compreensíveis antes de realizar a transação.
Outro aspecto central é o direito de retirada. De acordo com os critérios comunicados pela CPC Network, as empresas devem informar que, em determinadas transações realizadas em videogames, há um período de 14 dias para retirar a compra, incluindo o reembolso de objetos virtuais não utilizados. Os termos e condições também devem ser claros e justos para os jogadores.
A proteção de menores e outros grupos vulneráveis também está no centro das medidas anunciadas. As empresas terão que incorporar mecanismos de proteção adequados, especialmente quando os usuários forem crianças ou adolescentes.
A ofensiva regulatória não vem do zero. Em 2025, a Rede CPC iniciou um diálogo com a indústria de videogames para promover o cumprimento de uma série de princípios sobre objetos virtuais pagos. Segundo o Ministério dos Direitos Sociais, Assuntos do Consumidor e Agenda 2030, esse processo não produziu resultados satisfatórios, então uma análise de mercado foi realizada posteriormente, levando à seleção dos nove videogames que agora estão sob escrutínio.
As empresas afetadas são Crytek, InnoGames, King.com Operations, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA.
Para a indústria de jogos, essa ação é de especial interesse porque traz o debate regulatório sobre videogames de volta ao campo tradicional do jogo: transparência de preços, design de mecânicas de gasto, proteção de menores, comportamento do consumidor e uso de moedas virtuais.
Embora essas medidas estejam legalmente enquadradas nas regulamentações do consumidor e não na regulamentação específica do jogo, elas reforçam uma tendência cada vez mais clara na Europa: as autoridades estão analisando com maior intensidade aquelas mecânicas digitais que incorporam pagamento, recompensa, aleatoriedade, progressão e incentivos de compra.
A medida também pode ter implicações para o debate sobre loot boxes, moedas virtuais e outros sistemas híbridos que, por anos, ocupam a fronteira entre videogames, entretenimento digital e certas mecânicas de jogo.
A Rede CPC, coordenada pela Comissão Europeia e composta pelas autoridades nacionais de consumidores dos Estados-Membros, também aprovou uma declaração conjunta para estabelecer uma abordagem comum em toda a União Europeia sobre a proteção dos usuários de videogames.
Assim, a iniciativa representa um novo passo no aperto do controle europeu sobre a monetização dentro dos videogames e antecipa maior pressão sobre modelos de negócios baseados em microtransações e economias virtuais.