En esta segunda parte del especial sobre los micropagos en la industria de los videojuegos, entramos ya en materia y repasamos en 5 puntos los aspectos que ya hemos presentado y que muestran la evolución en la monetización del sector: desde las compras para progresar en "inocentes" juegos como Candy Crush, pasando por la generalización del uso monedas virtuales hasta las polémicas loot boxes que se convierten en la única forma de conseguir funcionalidades clave para superar determinados videojuegos y que han llevado al sector a acusaciones como las de fomentar la ludopatía entre menores.
Arrancamos esta segunda parte del estudio sobre los
Micropagos en la Industria del Videojuego repasando la evolución en las estrategias de monetización de los videojuegos real y que nos puede ser más familiar ya que nos habla de un juego de movil que causó mucho revuelo:
1) Candy Crush y los micropagos "sociales"
Hace unos años el boom de las redes sociales y de las aplicaciones de móviles generalizaron el uso de juegos como FarmVille o CandyCrush. Los creadores de estos juegos (Zynga y King) se convirtieron en empresas de éxito que facturaban millones de dólares mensuales en plataformas como AppleStore o GooglePlay.
Poco a poco, los medios de comunicación empezaron a reflejar una realidad que la aparentemente "inofensiva" naturaleza de estos juegos parecía haber ocultado: el enorme gasto que podía suponer para gente que quería pasar pantallas y avanzar en el juego. Así, incluso
una ejecutiva del sector reconocó en Twitter haberse gastado 1.000 dólares en un año jugando a este juego. Esta noticia supuso un antes y un después en la percepción de estos juegos, que como
Candy Crush contaban con 554 niveles que hay que pasar y que empezaron a verse como una fuente de pérdida de productividad en las empresas y que pueden causar problemas de adicción que llevan asociadas importantes inversiones de tiempo y dinero.
2) Zynga Poker y la proliferación de las monedas virtuales
Con los juegos sociales y de dispositivos móviles, los pagos solían pasar desapercibidos porque eran muy pequeños, estaban fraccionados y esa era la clave para que no hubiera una percepción clara de lo grave que podría ser el problema en caso de aficionarse de forma patológica. Eran las denominadas microtransacciones, y que generalmente empezaron a venderse como complementos esteticos aunque poco a poco llegaron al terreno de "
pay to win", por lo que se convertían en pequeñas inversiones que servían para ganar y pasar pantallas o por lo menos no perder tanto tiempo en hacerlo. Todo esto lo hemos explicado ampliamente en
la primera parte de nuestro artículo sobre micropagos.
Zynga Poker, fue el primer gran producto de juego tradicional (poker) que se popularizó en formato aplicación y que estaba también integrado en Facebook, presentándolo como un producto de dinero fictício (gratuito). Sus millones de jugadores hicieron que durante mucho tiempo se vio como un competidor de operadores de juego online. Sin embargo la monetizacion de este producto se basaba en la compra de monedas (fichas) que como sucede en la vida de un jugador de poker real permiten el acceder a mejores partidas ya que cuanto más presupuesto, más fácil es ir a partidas caras con las que a su vez ganar mád dinero. Era curioso ver cómo en una época en la que Zynga superaba los 68 millones de usuarios
, la empresa veía que menos del 98% de sus usuarios compraban fichas en su mercado de monedas virtales.
Este ejemplo no es ajeno al sector, ya que
PokerStars tambien lo hace con sus mesas de dinero ficticio: en las que se han empezado muchos jugados de poker online y como siempre, con mas fichas mejor.
3) Generalizacion de los micropagos en videjuegos de consola y PC
El pedir micropagos en los que los jugadores "compraban" tiempo por dinero en los juegos que inicialmente eran gratuítos (los free to play) se convirtió en norma en todo el sector, dando el salto de los juegos de móvil a los videojuegos más populares de consola. Y además, poco a poco se fue generalizando la comercialización de elementos propios del juego que los convertían en "pay to win"... algo que evidentemente fue un éxito comercial para las empresas desarrolladoras, que empezaron a ofrecer la posibilidad de adquirir elementos descargables en los grandes títulos para consola, incluidas las sagas deportivas más populares y los juegos multijugador que destacaban ya en las competiciones de eSports: los juegos que a partir de ahora denominaremos "juegos triple A (AAA)...
Esos juegos "Triple A" tienen un precio de venta al público de unos 50€ de media. Así que a diferencia de los juegos para móvil, aunque te permiten jugar gratuitamente la diferencia es que el precio inicial de adquisición es muy elevado. Y de repente, al igual que en esos juegos de móvil, para mejorar tu experiencia en el juego, los desarrolladores crean un sutil sistema de interactividad y de complementos que te anima a que inviertas más dinero para avanzar más rápidamente o disfrutar de funcionalidades. Ya no es que cambies tiempo por dinero simplemente sino que previamente el cliente ya había invertido una importante cantidad de dinero.
Eso hace que videojuegos Triple AAA, que se lanzan al mercado como si fueran superproducciones de Hollywood suelen -además de seguir costando 60 euros- contener multitud de anexos para ensanchar sus universos de juego: expansiones, pases de temporada, skins, complementos visuales y elementos descargables de todo tipo...
4) Llega la lotería a los videojuegos
Si hasta ahora habíamos visto que el asunto de los micropagmos se estaba convirtiendo en un problema para los bolisllos de los usuarios, parecía que la resignación era su reacción básica ante esa realidad que parecía había llegado para quedarse. Sin embargo, la reacción más airada de la comunidad ha llegado cuando esos mismos juegos también tienen opciones de botines o elementos descargables que funcionan bajo el formato de "caja sorpresa" (loot box). Hablamos de una especie de "rasca y gana" en el mundo de los videojuegos comerciales: donde el jugador compra un paquete de complementos en forma de cofres sin saber concretamente qué elemento ha adquirido (si un nuevo personaje, una nueva arma, o un complemento que facilite la jugabilidad...).
Es decir, las "cajas sorpresa" dejan al azar el producto que se ha adquirido por lo que es mucho más habitual que, a nivel de gasto, el usuario salga perdiendo ya que en numerosas ocasiones recibe la "sorpresa" de que el elemento adquirido no es de su gusto nisiquiera tiene una utilidad clara en el contexto del juego.
Así pues, aquella máxima que servía para justificar la proliferación de los micropagos ("Tiempo por dinero") pierde su sentido y la compra de complementos mediante microtransacciones se convierte en una especie de juego de lotería en el que no sabes qué te espera tras haber completado la transacción... Seguramente para "pasarte" el
juego el jugador va a requerir 900 horas de su tiempo y si éste ha comprado algun complemento en formato "caja sorpresa" quizás no obtenga recompensa alguna que le permita reducir esas 900 horas.
5) Juego Reponsable vs Ludopatía
Un jugador adulto, con sus propios ingresos, debería poder decidir si acepta o no esta clase de "cajas sorpresa" que hemos explicado en el apartado anterior. Seguramente no se deje llevar por las emociones y las feroces campañas de publicidad que vienen asociadas a estos productos (por ejemplo, "loot boxes" especiales en fechas señaladas como Halloween o el Black Friday).
Pero hay que tener en cuenta que muchos de los usuarios de videojuegos son adeolescentes y menores de edad. Incluso para muchos de ellos el acceso a adquirir complementos para estos juegos es muy sencillo ya que las tiendas online donde se adquieren están asociadas a la cuenta de los padres, que son los que en muchos casos se han registrado en la página web del desarrollador y han aportado sus datos personales así como sus tarjetas de crédito.
El nivel de adicción que generan estos complementos y el evidente impacto en la economía de los jugadores es una realidad que ha provocado que estas "cajas de sorpresa" estén en el punto de mira de reguladores y asociaciones de usuarios, que en muchos casos advierten de forma contundente de lo perniciosa que resulta esta práctica. Las estrategias comerciales basadas en patrones de refuerzo aleatorio son además una de las prácticas más criticadas por la Psicológico y se tienen como causa principal de transtornos en las pautas de comportamiento relacionadas con el juego.
Como ya hemos informado en Infoplay, la polémica entorno al último videojuego de la saga Star Wars Battlefront parece ha sido la gota que ha colmado el vaso y la que apunta a modificar de forma sustancial la realidad que hasta ahora estábamos viviendo en cuanto a los micropagos y las loot boxes.
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